科技魔方

回顾历史:为什么任天堂迄今都没有推出VR/MR头显

AR/VR

2023年09月13日

  早前有传言称任天堂正在与谷歌合作开发一款VR眼镜。这个传闻尚没有得到官方证实,但当世界最老牌的游戏公司终于认为现在是时候制造一款专门的XR设备时,你知道它一定会非常特别。回顾VR的发展,我们不禁要问:为什么任天堂迄今都没有推出VR头显呢?

  任天堂有一个独特的经营策略,而且效果非常出色:创造亲民硬件,并将其作为独家游戏的载体。当然,实际上要复杂得多,但这个简洁版可以帮助你理解为什么任天堂迄今都没有推出一款合适的VR头显,而且可能在未来一段时间内都不会这样做。

  等等,任天堂在90年代不是推出过Virtual Boy吗?还有针对Switch的Labo VR呢?那是VR头显,对吧?是,也不是。或者准确地说,他们并不是VR头显,或许只能说有点像是VR头显。

  简而言之,任天堂没有开发出像MetaQuest这样的真正VR平台,而这在很大程度上是出于对风险的规避,因为这家公司通常更愿意等到技术更加成熟,等到市场潜力得到证实之后才会入局。多年来,任天堂越来越依赖于大项目,尽管它们并不总是尖端,但足以保证这家公司能够轻松地在PlayStation和Xbox之外生存。

  枯萎技术的水平思考

  任天堂的诸多市场策略都要归功于多产的任天堂设计师横井军平。他被誉为Game Boy之父,而且由他主持设计的Game&Watch通过采用十字键而对后面的游戏领域产生了深远的影响。

  横井军平在任天堂的职业生涯长达31年,并见证了任天堂从一家拥有近百年历史的日本纸牌公司向全球游戏巨头的转变。他在日本出版的著作《横井军平ゲーム馆》提到了自己的哲学,并总结了令任天堂登上世界舞台的指导思想。横井军平创造了“枯れた技術の水平思考/枯萎技术的水平思考”这个短语。

  简单来说,枯萎技术指是已经成熟且几乎没有可突破空间的技术,但这同时意味着它们廉价和可靠。至于水平思考,这是指以发散思维地方式将它们水平应用至游戏和玩具领域。从Game & Watch到Switch和Switch Lite,任天堂基本都是采用了类似的思想。

  横井军平曾解释道:“在产品开发时期,研究者总会想利用最先进的技术来制造最棒的商品。但我以为,想要研发出赚钱的商品,使用最先进的技术对商品而言不是加分而是扣分。利用已经发展成熟,甚至接近淘汰的技术进行水平思考,将它应用到完全不同的领域上,反而容易制造出畅销商品。”

  不仅仅是手持设备。任天堂游戏机同样不倾向于关注尖端的规格和性能。对于多年来的任天堂主机用户来说,更重要的是能够玩到《马里奥》、《塞尔达传说》、《精灵宝可梦》、《皮克敏》和《动物之森》等知名游戏。

  简而言之,任天堂确实擅长为人们提供已经习惯的玩法,并提供新奇的元素。

  Virtual Boy失败,Labo VR实验

  当任天堂坚持自己的原则时,我们得到了DS,Switch,Gameboy,Wii,Game Boy Advance,3DS,NES,SNES,Game & Watch,以及Nintendo 64。这10个设备都位列历史最畅销的20款游戏平台之中。但如果任天堂没有坚持原则,我们得到的则是Virtual Boy。

  有传闻称,为了专注于Nintendo 64,横井军平当时是赶工完成Virtual Boy。这是产品失败的部分原因。在90年代,任天堂发布了一款本质上不过是3D版Gameboy的设备,一款32位桌面独立主机,只是碰巧搭载立体显示器,而这使得它与任天堂3DS一样不是VR头显。除了依赖于客观上没什么用的立体感,形状像头显,以及名字中有“Virtual虚拟”字眼之外,Virtual Boy根本不是VR头显。

  没有头部追踪、运动控制器,甚至没有玩法不同于标准Gameboy的游戏。另外,Virtual Boy的红色单色显示屏因在游戏过程中令玩家眼睛疲劳、恶心和头痛而受到广泛批评。它笨拙的桌面支架同样没有足够的清晰度来允许玩家调整。致命的一击是:当在1995年发售时,这款设备的定价高为180美元,只比一年后面世的Nintendo 64低20美元,而后者承诺提供真正的3D图像。

  尽管如此,我并不认为任天堂将Virtual Boy的失败与当时VR行业的失败联系在一起,而是说这家公司意识到当朝着错误的方向创新并放弃其核心原则时会发生什么。任天堂的掌机都专注于便携的外形,并且通常提供一两代的向后兼容性,这样消费者就可以很容易地升级。随后的GameBoy是真正便携的设备,并提供了你可以在公共汽车、火车、飞机等任何地方开玩的所有游戏。

  但Switch平台的任天堂Labo VR呢?好吧,当它在2019年首次发布时,这是一个非常棒的实验。这个由硬纸板制成的DIY配件包实际上让任天堂第一次参与到VR中来,而且它带着同样的家庭友好风格。

  这是一个有趣的小工具,以独特的方式使用了Joy-Cons,但只有少量高质量的原生VR“尝鲜”体验。它基本上是一个一次性的交易,尽管目标市场普遍好评,但任天堂在之后没有进行迭代。

  当然,任天堂确实为不少第一方游戏提供了Labo VR支持,包括《超级马里奥奥德赛》和《塞尔达传说:荒野之息》,但这只是提供了基本的3D浏览器支持,没有将游戏转换成任何类型的完整VR体验。

  首先,Labo VR实际上支持Unity,这意味着第三方开发者可以为它创造游戏和体验。事实上,插拔式Switch的外形并不像PC VR头显或一体机那样适合长期使用。它的前端很重,没有头带,根本不是现代VR平台的基础。与其说它是一个平台,不如说是一个玩具。

  切换到一个大平台

  最大的问题是:什么时候?任天堂什么时候才会觉得VR已经足够成熟,能够VR一体机等方式全面进入市场,并带来一系列深受喜爱的任天堂系列游戏?如果可以从历史预测未来,相信我们在短期内不太可能看到这样的设备。

  任天堂在过去十年的大部分时间里都在从Wii U的失败中恢复过来。作为说明,Wii U是这家公司迄今为止最不成功的游戏机(仅次于Virtual Boy)。考虑到任天堂一直专注于掌机和主机产品,在短期内直接进入XR细分市场并发布专门的硬件似乎不太可能。

  诚然,自2014年Oculus RiftDK2问世以来,这项技术已经发生了很大变化。随着混合现实成为Meta Quest 3和苹果VisionPro等设备的标准,任天堂没有密切关注这项技术将令人意外。

  事实上,这家公司同样有在积极为混合现实系统申请专利,以支持头显用户和非头显用户进行合作游戏。例如,上图是一项来自2022年的专利,展示了一款基于桌面平台游戏的多人游戏。

  与许多尝试推出多种产品的科技公司不同,任天堂的主要策略都是采用枯萎技术的水平思考来打造亲民硬件,并将其作为独家游戏的载体。混合现实更具包容性的本质可能会改变任天堂的想法,但这家日本游戏公司接下来推出的任何产品都可能只是另一个实验。

  可以肯定的是,任天堂并不着急,因为传统游戏的硬件和软件销量依然远远超过VR游戏。尽管如此,我们依然在畅想任天堂正在构思的头显设备会是什么样子,以及任天堂未来发布的XR游戏将会给未来几代的孩子(和成年人)带来什么。

+1

来源:映维网

延展资讯