MR头戴式设备可以使用通信协议与其他实体进行通信。但当用户在现实世界中移动,以及为了保持头戴式设备的电池电量,通信可能会中断。
根据CNBC,美国联邦通信委员会FCC日前同意为将6ghz频段开放给的“一类新型极低功耗设备”,例如说可穿戴设备,而这一举措将有助于为增强现实和虚拟现实可穿戴设备的新应用铺平道路。
根据Windows Report,高通将会在于10月24-26日举行的骁龙峰会中推出Snapdragon Seamless,从而实现跨平台设备体验,涵盖VR/AR头显(包括新Meta Quest 3),以及智能眼镜等等。
MR端到端解决方案供应商ThirdEye日前宣布与日本再生生物工程公司OmGeneum签订一份价值超过1亿+美元的多年合同。
作为一家领先的社交媒体公司,Meta在XR社交领域似乎处于一个最佳的位置。但在构建XR平台近十年后,在Meta头显中与朋友互动依然是一件高度碎片化的事项。
MR系统可以采用多个摄像头,但在呈现图像图像需要对齐图像。然而,图像对齐存在挑战。所以在名为“Image alignment using corner and line features”的专利申请中,微软就提出了一种利用角和线特征来进行图像对齐的方法。
许多增强现实波导使用两个一维光栅,而使用一个二维输出光栅比使用两个一维光栅有数个潜在的优点,例如较少的加工步骤(蚀刻一个光栅而不是两个);能更有效地调整光栅;更好的显示分辨率和对比度;较低的光栅显著性;不必将正
根据IDC的《全球AR/VR头显市场季度跟踪报告预测》,全球增强现实和虚拟现实头显出货量连续第四个季度下降,2023年Q2季度的出货量同比下降44.6%。
IDC数据显示,2023年上半年,中国AR/VR头显出货32.8万台(sales in 口径),同比下滑44%。其中AR出货6.8万台,同比上涨142%;VR出货26万台,同比下滑53.3%。
使用虚拟表示准确地表示人类用户的真实世界姿态通常需要关于用户身体部位的位置/方向的相对详细的信息,而这种信息并不总是可用。例如,当头戴式设备用于提供虚拟现实体验时,系统可能仅接收与用户头部和可选手有关的空间
MR头显可以采用衍射光学元件(DOE),以提供来自显示引擎的虚拟图像的入射光瞳复制,并通过放大的视窗将图像光引导到用户的眼睛。在一个应用中,这种DOE可以实现为表面浮雕光栅(SRG)。
AR产业曾红极一时,但因为一些技术硬伤又减弱了声量,整个产业在起伏中前行。必须承认,这次苹果发布Vision Pro,让大众的注意力再次聚焦在AR产业上。
人工现实设备主要依赖于准确的光学信息来为用户提供无缝和逼真的输出,所以光学模块具有严格的光学要求,而彩色滤光片等器件对利用接收和透射光的光学模块的复杂操作构成重大挑战。
使用波导进行光瞳复制的AR/VR系统可能面临波导不均匀性问题。理想情况下,沿着同一方向射出波导的光应该具有相同的光强,而不管光在波导的哪个位置射出。
对于AR,来自物理环境的光的亮度或色度会干扰计算机生成内容,从而减损用户体验。苹果认为,传统的颜色校正方法不能有效地解释来自物理环境的光。所以在名为“Color correction pipeline”的专利申请中,这家公司提出了一种
传统的AR/VR系统会根据用户的视图方向来渲染帧,而这主要是基于与前一帧相关的头部追踪数据预测的。但在渲染过程所需的一段时间内,系统很难准确地预测未来的视图方向。
谷歌和TAITO合作的AR手游《太空入侵者世界防御》于7月正式发行,免费支持Google Play和苹果App Store。但随着团队增加了全新的“室内模式”,玩家将不需要通过AR来开玩游戏。
The Verge曾在今年3月报道称,Meta计划在2025年推出第一副包含显示器的智能眼镜,同时推出一款用于控制所述设备的神经接口智能手表。
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