Meta日前发布了《MR Developer Success Spotlight》,并介绍了《Cubism》和《TRIPP》通过整合Presence Platform的混合现实功能来提高用户下载率和留存率的成功案例。
相关应用的开发者分享了他们使用Presence Platform的经验,以及相关技巧和最佳实践。下面是具体的整理:
Presence Platform这个拥有大量机器感知和人工智能功能的工具集旨在帮助你构建逼真的混合现实、交互和语音体验,从而在用户的物理世界中无缝融合虚拟内容。它主要包括三个关键功能:
Passthrough提供了物理世界的实时3D可视化。Passthrough API允许开发人员将Passthrrough可视化与虚拟体验集成在一起。在开发混合现实应用程序时,它可以允许你看到头显周围的环境。Meta对高级立体视觉算法的投资提供了更高质量和更为舒适的Passthrough体验,在特写和房间规模混合现实场景中可以实现更好的深度感知和更少的视觉失真。
Scene允许你通过丰富的交互来快速构建复杂的场景感知体验。Scene包括两个重要概念:Scene Capture和Scene Model。
利用Scene Capture,用户可以自由走动并捕获场景,从而生成场景模型Scene Model。
Scene Model是物理世界的单一、全面、最新的表示,易于索引和查询,可提供用户空间的几何和语义表示,这样你就可以构建房间规模的混合现实体验。
Spatial Anchors空间锚点是世界锁定的参照系,可以用作原点来定位在会话中持久存在的内容。这种持久性是通过在特定六自由度姿势下创建一个Spatial Anchor,然后将虚拟内容相对于它放置。利用Spatial Anchors,开发者可以创建允许用户将虚拟对象留在特定位置,而且即便用户离开所述区域,相关对象都可以保持锚定在位置的应用程序。
《Cubism》
《Cubism》是一款玩法简单易懂但却极其考验玩家思维的VR益智闯关游戏。它类似于VR版的拼图游戏,画风卡通简约,玩法轻松易上手。伴随着轻盈的旋律,玩家需要用各种形状的彩色方块拼成复杂的立体形状。随着关卡的推进,难度将依次递增,而玩家可以全身心沉浸在解谜的世界中,将自己的思维开发至极限。
开发者托马斯·范·布威尔(Thomas Van Bouwel)表示:“《MetaQuest》的Presence Platform,特别是Hand Tracking和Passthrough,非常适合《Cubism》的简单游戏格式。我之所以受到MR所吸引,是因为它能够减少新玩家的上手摩擦,因为它能够让他们与周遭环境保持联系。”
对于《Cubism》而言,Presence Platform的功能是为用户创造有意义体验的关键组成。
布威尔指出:“当与手部追踪相结合时,Passthrough尤其引人注目,因为Hank Tracking API可以让你同步虚拟手和真实手。能够使用双手确实有助于提高游戏体验的吸引力。除此之外,我们同时在研究Spatial Anchors支持,从而令拼图的位置在游戏回合之间保持不变。”
总体而言,《Cubism》在用户采用率和留存率方面取得了成功。
布威尔指出:“《Cubism》在Meta Quest平台找到了受众。这在一定程度上是由于人们对探索Passthrough等技术的兴趣,Passthrough允许他们以一种全新的方式与物体和界面交互,并允许它们存在于用户的物理环境中。当然,游戏的简单性起到了很大的作用。我尝试创造一个好的MR/VR入门体验,以帮助非游戏玩家和首次使用这项新技术的用户都能轻松体验。然而,它并非一夜成名。游戏开发花了将近3年的时间,这需要很大的毅力和自主开发的方法。”
至于最佳实践,这位开发者建议尽早、经常地进行测试,并邀请社区参与其中。
他解释道:“尽可能多地进行游戏测试,特别是MR和手部追踪。在将游戏投放到Meta Quest Store之前,我们在Steam发布了一个演示版本,并进行了一系列的早期测试。在开发过程的每个阶段,我们都在社交媒体与社区公开分享内容。这有助于我们提高知名度和早期兴趣。另外,你必须知道有些事情是你无法控制的。当你遇到这类问题时,保持耐心和沟通非常重要。根据我的经验,Meta的开发者关系团队对反馈和漏洞报告非常开放和积极。”
《Tripp》
《Tripp》一直致力于打造沉浸式冥想放松体验,通过特定的视觉和听觉内容来安全地模仿人们服用迷幻药时的迷幻感受,从而达到放心身心的状态。团队认为,自己开发的“正念”XR软件可以提供更加集中的脑部刺激,从而改善人们的福祉和心理健康。官网显示,这支团队将在XR体验中结合他们十年的游戏开发经验和“新兴的正念研究”。
《Tripp》使用Passthrough是创造放松体验的关键。TRIPP首席执行官兼联合创始人纳尼亚·里维斯(Nanea Reeves)表示:“我们询问自己,如何才能构建出人们在现实生活中无法获得的新颖而奇幻的体验。我们知道MR可以在这方面有所帮助,但我们想以真正实用的方式整合它,并能直接增强用户体验。这启发了我们的‘连胜和奖励系统’,允许用户在保持三天或更长时间的连胜后解锁独特的AR礼物。一个例子是使用Passthrough在你的房间里打开一个传送门,并允许你看到另一个星系。”
对于《Tripp》来说,Presence Platform的功能是让用户更好地控制应用内体验的重要因素。
里维斯指出:“应用界面中有一个‘调光开关’,允许人们决定他们想要的沉浸感程度,从完全沉浸到部分沉浸。我们希望用户能够掌控自己的感受和周围发生的事情,这样他们就可以根据自己的情绪或外部干扰来调整自己的体验。让人们能够分层控制MR水平同时意味着他们每次都可以以不同的方式参与应用程序。这是人们非常积极回应的一个方面,带来了参与度的上升。”
当被问及开发者在开发MR应用时应该牢记的技巧或最佳实践时,他建议道:“确保你不只是把MR当作一个噱头。停下来问问自己,‘这个MR功能对用户有什么好处?’‘他们为什么需要这个功能?’另外,考虑一下如何让人们参与你的MR体验。作为开发者,我们熟悉这项技术,但现实情况是,我们的大多数潜在用户并不熟悉。教育用户是其中很重要的一部分。我们制作了一个教程来提供更多指导,而我们发现结果用户粘性提高了。”
通过整合Passthrough功能,《Tripp》的日活跃用户增加了31%。