到了 2023 年的现在, VR (虚拟现实)、 AR (增强现实)、 MR (混合现实)、 XR (扩展现实)已经老早不是一个新概念了。
AR 、 MR 、 VR 设备都属于 XR 的一种。
甚至说这个概念已经旧的有些过时了——大家的目光全在 AIGC 上,谁还关心这些老东西啊?
靠着AI基建迈向万亿的英伟达:
每年虚拟头显的出货量虽然不低,但是增长的速度平平,大家对它们的关注也不温不火。
实际上,对绝大多数 XR 从业者来说,大家基本上都处于在等的状态,看熬着熬着有没有什么奇迹出来。
而被他们视作“行业转折点”的,其实就是苹果。
相信最近大家已经刷到不少信息了,在 6 月 6 号举行的 WWDC 上,苹果很可能会发布一款 MR 头显。
苹果MR猜测图,@9to5mac :
之前在和 VR 一体机的厂商闲聊的时候,大家经常开玩笑的说:“如果苹果都做不好这玩意( MR ),那我还是回家种红薯吧。 ”
那么,当下虚拟头戴设备的瓶颈到底是什么?产业内的困境又是什么?
苹果又真的有能力,当好那个“救星”吗?
>/ 不要温和的走进那个死亡螺旋
说实话这十年来,VR设备的进步其实一点也不小。
从传统的菲涅尔透镜换成pancake结构,厚度直接减少了一半,让大家戴着更舒服。
双眼显示的分辨率,可视角度这些“看得到”的参数都在不断提升,让“纱窗效应”不断减弱,用户的视觉体验也逐渐变好。
分辨率不够导致的纱窗效应:
最早像 HTC 那样需要额外搭建“定位”的情况也逐渐减少,现在的机器基本往头上一戴就能直接使用。
但尽管厂商努力了那么多,可目前主流的 VR 设备和其他 XR 设备体验下来,其实也没有想象中的那么完美。
其中原因有很多,有软件的羸弱,也有硬件的制约。
在这两问题的约束下,每一个 XR 设备的开发厂商,可以说都是在带着镣铐跳舞。
咱们先来聊聊软件上的问题:
XR容易吃灰的一部分原因,就是大家很难有场景对它形成依赖感。
手机为啥能卖的那么好?是因为现在人人,做任何事情,都可以在手机上找到解决的办法。
小说,玩游戏,聊天——各种各样的场景都需要你频繁的拿起手机。所以几乎人手一部手机,而且使用频率非常之高。
像电脑,虽然比手机要弱一些,但是它非常强的办公属性,导致每个需要办公的人必须拥有,并且在上班时间频繁使用。
那么现在绝大部分 XR 的使用场景算哪一种?——对了,只有娱乐。绝大多数可能还是打游戏,看电影。做完这些,很可能就不会再用它了。
所以目前 XR 这类设备的状态,和专攻游戏的 Xbox 、 PS 、 Switch 等主机、掌机会比较像。
如果有一个爆火的游戏出现,那么就会勾起一波大家的购买欲和设备使用频次。但是万一一直没有这样的产品,那么主机就很容易吃灰。
尴尬的是,作为娱乐启动器,以 VR 为例, VR 的内容生态远远不如主机那样出圈,上一个出圈的 VR 游戏还是 19 年的《半条命:Alyx 》。
反观 Switch ,《动森》、《健身环》、还有《王国之泪》,每一个拿出来都能独当一面,所以 Switch 的用户越来越多。
从百度指数也能看出switch的热度比VR高
诚然, VR 厂商已经在很努力的想办法增加体验的丰富程度了,比如可以用 VR 来钓鱼啊,健身啊,赛车啊,或者是做一些对抗运动,比如网球和乒乓球。
平心而论,这些应用我都体验过,做的都很不错,但并没有一款可以称得上能火到出圈的爆款,自然也就很难吸引大量圈外人来主动购买 VR 。
而且,对于新用户来讲, VR 游戏第一眼的画面确实比较惊艳,但如果只有画面出色的话,可能玩十几个小时也就没有兴致了。
所以形态上更丰富的内容也至关重要。
可惜的是,游戏公司开发 VR 游戏的成本一直居高不下,这也导致 VR 内容的繁荣程度一直都处于比较低迷的状态。
再叠加 VR 的受众小的问题,导致游戏厂更没有动力去花大量金钱和人力做 VR 内容,有时候甚至还需要设备厂自己主动去推动制作 VR 生态,术业不专攻,那效果自然难说。
这便是第一重死亡循环。
而且这死亡循环还不只是软件上的问题,在硬件上也有类似的毛病。
就从 VR 设备上最重要的芯片来说吧,目前主流旗舰设备大家选购的也都是高通的芯片,但是它这迭代速度……简直和手机没法比。
去年虽然刚发布了全新的高通的XR2+ Gen1,但是仔细一盘的话就发现,上一代 XR2 可是 2019 年的产物啊,和晓龙 865 同时发布。
你手机芯片一年一大迭代,半年一小迭代,从火龙及时迭代成了冰龙, VR 芯片却只能迟迟跟不上时代。
明明 VR 对于芯片的图像处理、计算能力的需求要更高,对于各种专用传感芯片的需求性也更强,但是只能跟在手机后面拾人牙慧。
XR2+ Gen1 的一些参数:
你说这体验咋比?那这地基都打不牢,产品体验又怎么造的好?
所以哦,产品的体验感不够导致用户吸引力下降,用户吸引力下降导致厂商开发成本上升,厂商开发成本上升造成了供应链预算不足,最终导致产品力不够,产品体验感不够。
得,第二重死亡螺旋来了。
除了这两个死亡循环,还有其他问题么?
有,例如人机交互上还不够智能,外形上还不够优雅便携。
但这些都只是小问题罢了。死亡循环不破,什么都解决不了。
>/ 打破循环没那么容易
那么,这个恶性循环有办法破解么?
其实第一重和第二重的死亡螺旋,都有同一个解药——设备出货量大增。
当然,大家肯定不会没事会突然扎堆买 VR,这儿需要一个契机。
再回头看第一层死亡螺旋,我估计有人要说,如果出现一个爆款游戏是不是能打破循环?
对此认为,爆款只能打破一时,不能打破一世。
当年《节奏光剑》可以说是狠狠的出了一波圈,还记得小黑胖就是那时候斥巨资入了 Oculus Quest ——而且还是海淘来的。
但是这不能阻挡后续 Quest 使用率不高的命运。
问了一下小黑胖理由,小黑胖理由可能:
“Quest 其实我还在玩,不过玩到现在我最喜欢的还是光剑,其他的游戏基本上都是尝个鲜。要我说,有时候我会觉得玩VR也有点不方便,咱需要从桌子上拿起设备,戴到头上,调整好头绳的松紧,然后再打开游戏。但是我戴着一个头显玩到一半手机响了,我还得摘下来才能接电话,然后再戴上,稍微还是有些麻烦的。说白了,我觉得使用上有些割裂和麻烦,所以使用频次不高,不过我不后悔买了 VR 。”
讲道理,我觉得大家不是不能接受 XR 设备三四千的售价,但是大家不能接受三四千买回去,还放着吃灰的 XR 。
想要靠爆款打破这个囧境,除非能有持续不断的爆款出现。
但是爆款哪里的是这么好做的,灵感的出现需要契机。
从过去几年的市场看来,这条路光靠厂商自己来做很难。
所以我认为,真正能永久打破循环的是,创造一个强依赖场景,让人们用着 XR 不会感到不方便,反而是觉得自己离不开 XR 。
就像生活之于手机,办公之于电脑,无线听音乐也创造了 TWS 市场,健康监测带火了穿戴设备。
如果能找到这样的定位,那么 VR 甚至其他 XR 设备,肯定就高枕无忧了。
现在各家VR、AR厂商目前都在寻找这个杀手级场景,分别尝试了游戏、办公、培训、教育等等……
但是能适用于所有人,又让大家觉得颠覆体验,用了就回不去的场景到现在还没有出现。
所以,大家又把目光投向苹果了。
>/想要翻过山丘还得看六月六?
为啥大家都会看着苹果?这事别人做不得么?
欸,我不是无脑吹苹果啊,咱们就简单的结合现状一条条分析一下,看看果子哥的优势在哪里:
高通对芯片不够上心?没事我有自研芯片。
软件生态不够丰富?没事我最擅长的就是和开发者一起共同研发,想当年我电脑从 intel 换到 ARM 也只用了短短两年。
至于被人诟病的人机交互方面?苹果在系统方面的打磨功底还是非常不错的, iOS 、 iPadOS 、 watchOS 这些系统都是开创了一代交互典范,在这样的底子上,期待一下 Apple 的发挥应该不过分吧。
至于如何出圈,获得更多的关注嘛?苹果本身就是科技圈顶流,你就看现在全世界有多少人把目光都落在了这个未发布的产品上。
一些传闻中的苹果头显特色:
至于为什么说大家都期待苹果,其实对沉寂已久的 VR 市场来说,苹果就是那个“破圈者”。
曾经以一己之力,带动了智能机、平板、手表、 tws 市场的变革,它积累的成功的例子多到,让每个产品从业者都有一种“苹果迷信”。
苹果擅长找到杀手级场景,并且通过自己的努力让大家能够享受这个场景,用了就回不去了。
让大家对它更有信心的是,苹果要切入这个赛道并不是一朝一夕的事情。
根据一位供应链人士和我们透露:“两年前苹果就已经有相应的原型机了,用的技术也没有超过供应链的能力范围外,但是苹果一直没有发布,应该是在打磨生态和软件。”
“ ARkit这个软件底层,在WWDC 2017的时候就已经推出了,你说他们布局了多久”
从业者期待苹果能用自己的影响力,把整个 XR 头显的市场蛋糕给做的更大一些,更多的消费者买账,更多的从业者进入,软件硬件都卷起来,让 XR 走进每个人身边。
这样即使自己市场占比可能小了,但由于关注的人变多,到最后一算,总的收益却反而还是增长的。
比如中金就认为苹果发布头显之后,会带动整个 VR 市场出货量的增长
当然,这些猜测都是建立在苹果的 MR 大获成功的前提下的,别看今天说了那么多,也有可能会出现另一种情况——:
那就是猜错了,WWDC发布之后市场反响平平,高昂的售价让所有人望而生畏,VR行业继续波澜不惊。
之前和供应链的伙伴聊天的时候,他们也表达过类似的忧虑。
他们既担忧苹果做不好而导致自己前期投入的技术储备白费。
但是如果不钻研相关技术的话,又紧张万一苹果做的很好,自己能不能继续吃上果链这碗饭?总之就是一个进退两难。
面对 3000 刀的定价,有人忧心忡忡:
而现在,开奖的日子总算要来了,不管苹果做出来的效果怎么样,所有人的等待也算是有了一个交代。