前不久,Meta CTO Andrew Bosworth在个人博客上“怒斥”公司内部不够专注,应该将资源投入在有核心竞争力、高投资回报率的业务上,而不是开发取悦用户却不赚钱的产品。尽管删除一些小众功能后,用户可能会不满,但为了让Meta生存下去,则必须分清主次,因为开发任何应用都有成本,需考虑回报。
实际上,自去年Meta开启大裁员后,“专注”就成为该公司的重要口号之一,具体来讲,就是关闭对未来业务不重要、收入不够高的项目(比如Portal),将资源集中在AR/VR、元宇宙(虚拟社交)研发上。一些热门的游戏也受到牵连,比如《Crayta》、《Echo VR》。另外在这场裁员、业务关闭风波中,Meta投资者们开始对AR/VR这一愿景产生质疑。尤其是考虑到Reality Labs每年花的钱越来越多(去年净亏损已达到137.17亿美元),却没有大规模回报,投资者们开始希望Meta缩减在该部门的经费。
相比于较为成熟的VR,AR也是Reality Labs的一项重大投入,几乎使用了整个机构运营经费的一半。然而AR的发展进度远不及VR,自2018年公布AR眼镜计划以来,Meta似乎还处于技术研发阶段,可能距离推出产品还很远。据此前的报道来看,Meta原本计划在2023-2025年推出首款AR眼镜,但从Bosworth在接受采访时的发言来看,AR研发的实际情况可能并不乐观,发布时间甚至可能推迟至2024-2030年。值得注意的是,前Meta AR眼镜产品负责人Nikhil Chandhok在担任该职位一年多就离职了。这不禁让人担心Meta AR眼镜项目的命运。
近期,Meta在官网公布了对AR眼镜硬件主管Caitlin Kalinowski的采访,Kalinowski在采访中表示:我们正在开发的AR眼镜,是史无前例的产品。据悉,Kalinowski已经在Meta从业近10年,曾是Meta VR团队的资深成员,担任VR硬件负责人,领导了Quest、Go、Link连接线的产品设计和整合。后来在 去年3月,她开始负责Meta AR眼镜硬件团队。另外,她此前在苹果曾担任硬件部门的产品设计工程师,从业时间5年多。
接下来,我们就一起来了解一下,Meta的AR计划进行到了哪一步,又遇到了哪些困难,未来会是怎样的呢?
Meta:现阶段,消费市场对XR的关注主要集中在VR上,因为人们可以在VR中体验沉浸式3D游戏、办公和社交,这些应用场景足够吸引人。相比之下,AR更具变革性,它与VR不同,不是用虚拟场景覆盖真实世界,而是将虚拟内容叠加、交织在现实中的各个角落,增强我们对世界的感知。当然这并不是唯一的区别,AR和VR也处于产品开发的不同阶段。
在最近一波潮流中,VR头显已经发展了至少十年,但AR在主流市场中几乎不存在,就连构建AR的元件也并非现成,因此这项技术几乎是一个从0到1的挑战。
Meta:而在加入AR硬件团队之前,你曾在VR硬件部门工作了近10年。从产品开发角度看,AR和VR有什么区别?你在这两个领域解决的问题有哪些相似之处?哪些不同之处?
Caitlin Kalinowski:AR和VR都处于消费电子前沿,它们都是令人兴奋的技术。但在我看来,它们都面临相同的问题,即“新技术引进”(NTI)。NTI指的是,在市场中引入以前从未出现过的东西,比如一些创新功能。就拿Quest pro来讲,该产品最难的NTI是透镜,因为我们需要将透镜做的足够薄,才能让显示器更靠近人脸,进而缩减头显的厚度和重量。
通常,VR头显使用的是市面现成的部件,或是从手机元件改装的部件,比如塑料模型、泡棉、显示屏和硅基芯片。另外,VR的NTI技术少,所以截至目前产品迭代已经约有6到7次。然而,Meta正在研究的AR眼镜存在约6种NTI技术,它们的难度比VR透镜更大。Meta需要解决所有这些NTI,才能考虑推出AR眼镜。因此AR与VR的最大区别就是,VR比AR走的更远,但长期来看AR也有望赶超VR。
Meta:是不是有些功能必须在AR眼镜上实现,而在VR中则不需要考虑,所以才让AR开发特别困难?
CK:AR面临的最大挑战之一,即使空间定位,其次是重量。我们知道,VR是封闭的视觉体验,即使通过VST透视你可以看到周围环境,这些环境视图也是通过摄像头捕捉的,通过后期算法优化和调整后,AR可以和环境视图很好的融合。然而,AR眼镜为光学透视,环境光通过透镜进入人眼,因此AR眼镜渲染的虚拟图像依赖于精准定位,才能与真实的物理场景自然融合/匹配,你几乎不能用算法来校正。
另一方面,AR眼镜的重量应该达到VR头显的六分之一或更少,它不仅要更小巧、更轻便,还要更强大。这意味着,AR眼镜没有那么多空间放电池(相比之下,Quest Pro可以将电池固定在用户后脑勺位置),因此需要采用定制的元件,尽可能节省功耗。
Meta:AR眼镜的进度如何?
CK:我们正在努力推进,尽快推出产品。
Meta:从本质来讲,AR眼镜原本是不存在的产品,你们需要从0开始研发,并且需要应对NTI所带来的挑战。而产品开发的进度,将取决于NTI问题的解决情况。那么作为团队领导,你个人遇到那些挑战?保持团队积极性和注意力是否很难?
CK:Meta的AR眼镜团队集合了大量人才,其中很多曾就职于微软HoloLens品牌,因此他们了终于研发前沿技术。实际上,我可能还不如我的团队那么适应AR研发,因为相比于AR眼镜,VR头显是更确定的技术。不过,我已经开始调整心态。
现阶段,眼镜形态、功能强大的AR硬件史无前例,而Meta正在努力将这项技术产品化。然而,我并不能百分百确定AR眼镜何时成熟、何时普及,因此我要适应这种不确定性。
比如,每当我们的日程安排发生变化,我的团队就会安慰我,这是计划的一部分,于是我只能耐心接受。为了新的技术突破,这是不得不做的让步,我花了一些时间才真正适应。
Meta:AR眼镜最终会取代VR头显吗?它们是否能相互补充?
CK:在我和Meta看来,AR和VR不会融合。VR的用途是带你到新的场景,在这里你可以专注思考、学习、玩游戏或旅行。而AR则将场景设定在现实,也就是你所在的位置,这与VR非常不同。尽管如此,AR可以从VR中学习经验。
总体来讲,AR和VR是不同的技术。我认为,未来人们使用AR的时间会超过VR,因为AR可能会具备目前手机的大部分用途。比如在视觉导航领域,AR眼镜可以比手机更直观,操作起来更自然,而且不干扰你的旅行体验。
实际上,我们还不知道AR会有哪些关键应用,现在只有一些预测。从VR的经验来看,一些应用场景超出了我们预期,比如VR健身,相信AR也会出现这种预期外的用途。
Meta:高效、创新的团队依赖于有效的合作,Meta AR团队是怎样管理的?
CK:成员的技能、工作方式需要互补,我们需要分析能力强的人,也需要直觉能力强的人,或是有激励作用的人,能够团结大家。因此,员工多样性对我们团队很重要。
AR眼镜是穿戴式设备,使用方式与手机不同,因为手机是放在口袋里的。此外相比于手机,人们对AR眼镜的美感要求更高,因此我们需要不同类型的人才,来丰富AR眼镜设计的多样性,以迎合不同类型的人群。
举个例子,初代Apple Watch并没有考虑到用户身上的文身,这影响了其传感器读取信息的准确性。人性化设计,应该是穿戴式产品的重要部分。
Meta:最后,在推动AR从0到1这个过程,如果遇到失误、计划失败、不如预期等情况,你是如何应对的?
CK:从0开始研发AR,你不可能不经历失败,我们只能尽量避免犯错。在团队管理时,你需要对错误有一定程度预期,即使犯错也要积极面对,这样才能鼓励成员尽早报告错误。当我们发现一条路走不通,那就尽快找下一条路。虽然AR是一场冒险,但如果你乐观且耐心,失败也能变成经验。参考:Meta