AR/VR游戏市场正在快速扩大,而越来越多的开发者愿意尝试挑战这一全新的领域。然而,围绕所述媒介的最佳实践尚未完全确立,关于移动机制,用户舒适感,关卡设计,场景画面,交互方式等一系列的元素依然在不断演变。
日前,Niantic首席游戏设计师娅莉西亚·蔓迪薇尔(Alexia Mandeville)撰文介绍了关于AR/VR游戏设计的六条建议:
在AR和VR中设计游戏与其他任何媒介类似,关键区别在于scope(既定时间内计划开发的所有功能与内容总和)、用户交互和空间。
1. 对scope要现实点
这并不是一个非常有趣的建议,但这是一个现实。它影响着设计的大部分环节,这就是为什么我要从这一点开始说起。设备的性能影响着我参与的项目的关卡设计、系统设计和交互等诸多方面。我已经在几家不同的公司和项目中应对过这个问题,所以我们绝对不能忽视。
如果你希望制作一个对PC而言非常棒的大型MMO,并尝试将它带到移动设备或Quest等,你会惊讶地发现自己将会遇到的挑战数量。
我曾为谷歌Daydream开发了一款合作游戏,而手机很快就会发热
2. 设计简单的交互
一个对象需要响应玩家的输入,而且你应该清楚什么可以交互,什么不能交互。
帮助玩家学习交互语言的一种方法是为每种类型的对象设置调色板。在下图中,我们将动态对象定义为暖色,将静态对象定义为冷色。另外,保持简单的交互,例如大文本,大按钮,以及更少的“模式”。
按颜色组织动态对象和静态对象
3. 感受一下这个空间
我设计的第一个空间总是太大或太小。每次我在虚拟现实中制作一个关卡时,它的大小都是实际大小的两倍,而且是直到我置身其中的时候才意识到这一点。在更大的空间中,你需要更多的动态对象来创建更多的交互,所以我建议你重温上面的第一个技巧。
最初的原型大约是这个的两倍大
4. 解释玩家的真实世界
在设计中应该考虑玩家的真实世界。问问下面的问题非常重要:你希望玩家在哪里玩? 你希望玩家玩多长时间? 是否存在续航或性能等硬件限制? 玩家将如何与现实世界和周围的空间交互?
在我设计的AR游戏中,我们都必须问以上的问题。利用iBeacons,我们在建筑物的四层放置了兴趣点。为了保持游戏流畅和玩家安全,我们根据高流量区域、楼梯和展品设置交互和兴趣点。
确定交互兴趣点。*
5. 表面信息
我看到很多开发者都沉浸在世界空间的“酷炫”因素中,但他们忘记了屏幕空间信息依然占有一席之地。
在设计体验时要问自己几个问题: 玩家什么时候需要这些信息? 当玩家看到这些信息时,他们会在现实世界的什么位置?坐在沙发?行走在公园?
我的经验法则是,实际运行游戏和开玩游戏所需的一切信息都应该在屏幕空间之中,而游戏机制信息应该在世界空间中。
6. 世界是你的参照物
不要害怕使用AR或VR平台以外的其他体验作为参考。我的一些灵感来自于穿越美国的公路旅行和位于屏幕空间的其他游戏。