Oculus日前为开发者工具发布了v37更新,包括一系列的新增内容,漏洞修复和性能优化。下面是映维网的具体整理:
1. Oculus Integration forUnity– v37
Oculus Integration SDK for Unity支持在Unity中开发Oculus应用程序。它与OVRPlugin 1.69、Audio Spatializer 32.0、Platform integration 37.0,、Avatar integration 20.0、LipSync integration 29.0和Voice SDK 37.0一起打包。最新的Oculus Integration SDK可从Unity的Asset Store或相关归档页面获取。
1.1 新增内容
Interaction SDK的实验版本:强大、模块化和可组合的交互组件,开发者将能够更轻松地集成裸手交互体验和以控制器为中心的交互体验。它提供了Unity手部交互库,以及一套现成的的交互组件,如Grab、Poke、Target和Select。所有组件都可以一起使用或独立使用,甚至可以集成到其他交互框架中。Interaction SDK旨在解决与基于计算机视觉的手部追踪相关的众多棘手挑战,并提供了标准化的交互模式。另外,它提供了帮助你构建自定义手势的工具。
Tracked Keyboard SDK:Tracked Keyboard SDK将允许用户将物理键盘带到虚拟现实,并提供无缝的打字体验。系统将使用计算机视觉追踪来定位和渲染键盘,使用蓝牙来接收键盘输出(可选),同时使用手部追踪和Passthrough来渲染手部。Quest目前支持两种键盘型号:Logitech K830和Apple Magic Keyboard,但不久将支持更多键盘。简单来说,这个SDK允许开发者轻松地将所述功能集成到Unity和原生应用之中。
Passthrough over Oculus Link:可以在使用Oculus Link时运行支持Passthrough的应用,无需在Windows PC构建应用并每次测试时将其部署到Oculus头显。
运行时控制器模型从Oculus软件动态加载控制器模型,以匹配使用OpenXR后端构建的应用所使用的控制器。
OVRInput.GetLocalControllerStatesWithoutPrediction() 检索给定控制器的当前位置、旋转和速度,无需进行预测。
1.2 漏洞修复
HMDMounted和HMDUnmounted event会在用户戴上或取下头显后立即触发。这适用于使用OpenXR后端构建的应用。
启用新InputSystem时出现运行时错误
在进行大幅移动(如远程传送)时出现空间扭曲伪影
Unity控制器场景中的控制器模型在使用双手时出现
1.3 优化
如果安装了OpenXR插件,Ovrint将显示一条警告消息:建议将Oculus XR插件与OpenXR后端一起用于Oculus Quest应用开发。
1.4 不再支持的API
已弃用且不再受支持的API。Oculus强烈建议你不要使用非推荐的API,因为团队将不再升级或支持它们。它们将继续用于 legacy apps,并生成编译器警告。
-HDevice_CpuClockFrequencyInMHz_Float
-HDevice_GpuClockFrequencyInMHz_Float
-Device_CpuClockLevel_Int
-Device_GpuClockLevel_Int
1.5 已知问题
这一小节列明了与Unity相关的问题,不单单是针对特定版本。
1.5.1 OpenXR
Thumb0骨骼姿势不会一直挤压,使用系统手势时食指和拇指之间的间隙约为1/8英寸。
OpenXR不支持Rift端的Mixed Reality Capture。解决方法:在Unity编辑器中,转到Oculus>Tools>OpenXR>Switch to Legacy OVRPlugin菜单,切换到VRAPI后端,继续使用RiftMRC。
OpenXR后端当前不支持GetAppPerfStats和ResetAppPerfStats。
解决方法:在Unity编辑器中,转到culus>Tools>OpenXR> Switch to Legacy OVRPlugin菜单,然后切换到VRAPI后端以继续使用Rift MRC。
在Unity中通过Application Space Warp快速移动或远程传送可能会出现一定的伪影。解决方法:将SetAppSpacePosition/SetAppSpaceRotation移动到LateUpdate,以确保在将新的app space pose发送到XR插件之前,所有移动逻辑都已运行。
1.5.2 Unity
目前不支持Oculus Quest改变Lipsync_Demo中的模式。
如果你正在使用Spectator Camera功能,并且切换了视图,则播放的视频会翻转过来。解决方法:将SetMrcFrameImageFlipped设置为false。
2.UnrealEngine 4 Integration
Unreal引擎源代码的Oculus GitHub发行版包括最新的SDK,并提供了最新的功能。如要访问,你需要一个订阅了专用EpicGames/UnrealEngine存储库的GitHub帐户。
注意:要访问GitHub的文件,你必须登录到订阅的帐户,否则在访问链接时会出现404错误。
2.1 新增内容
OVRPlugin更新至1.69.0
已经将Passthrough-over-Oculus-Link作为开发者功能启用。Quest和PC都升级至v37的开发者不再需要在PC构建应用,并在开发过程中部署到Quest。你现在可以直接在头显预览支持Passthrough功能的应用。
2.2 漏洞修复
OpenXR后端已恢复完整的Oculus手部追踪支持。这使基于OpenXR的OVRPlugin在功能上与legacy OVRPlugin中提供的手部追踪一致。现在支持所有手部追踪属性,包括手骨架、网格和缩放等等。
在关卡更改之间删除层所需的操作现在使用队列来执行,以防止过早删除导致GPU崩溃。
当启用Mobile Multi-view 时,左眼和右眼现在使用相同的预曝光值。
2.3 优化
在改变了处理不对称UV矩形的方式后,渲染现在稍微快了一点。
2.4 已知问题
OpenXR后端不支持Rift的Mixed Reality Capture。如果需要使用MRC,请将Project Settings > Plugins- OculusVR > XR API改成Legacy OVRPlugin。
2.5 其他
你可以通过Unreal或GitHub存储库中获取Unreal引擎,但所述版本的Unreal引擎包含较旧版本的Oculus集成。
GitHub的标准Epic源代码发行版在功能支持方面通常比Oculus分支晚一个月左右。如要访问,你需要一个订阅了专用EpicGames/UnrealEngine存储库的GitHub帐户。
注意:要访问GitHub的文件,必须登录到订阅的帐户,否则在访问以下链接时会出现404错误。
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine
3. Platform SDK
你可以使用Platform SDK创建社交VR应用程序。利用SDK的各个组件,你可以将匹配、DLC、应用内购、云存储、语音聊天、自定义项目、成就等添加到体验之中。SDK包括示例应用程序,比方说如何在全功能游戏和应用中实现一系列的SDK功能。
4. 其他开发者更新
Developer Dashboard:开发者可以使用这一控制面板的Release Channels来管理可调试build。开发者可以将可调试build上载到Developer Dashboard的任何非公共Channels。
新增的Marketing Attribution Dashboard可以帮助你跟踪营销推广工作的有效性。
Oculus日前为开发者工具发布了v37更新,包括一系列的新增内容,漏洞修复和性能优化。下面是映维网的具体整理:
1. Oculus Integration forUnity– v37
Oculus Integration SDK for Unity支持在Unity中开发Oculus应用程序。它与OVRPlugin 1.69、Audio Spatializer 32.0、Platform integration 37.0,、Avatar integration 20.0、LipSync integration 29.0和Voice SDK 37.0一起打包。最新的Oculus Integration SDK可从Unity的Asset Store或相关归档页面获取。
1.1 新增内容
Interaction SDK的实验版本:强大、模块化和可组合的交互组件,开发者将能够更轻松地集成裸手交互体验和以控制器为中心的交互体验。它提供了Unity手部交互库,以及一套现成的的交互组件,如Grab、Poke、Target和Select。所有组件都可以一起使用或独立使用,甚至可以集成到其他交互框架中。Interaction SDK旨在解决与基于计算机视觉的手部追踪相关的众多棘手挑战,并提供了标准化的交互模式。另外,它提供了帮助你构建自定义手势的工具。
Tracked Keyboard SDK:Tracked Keyboard SDK将允许用户将物理键盘带到虚拟现实,并提供无缝的打字体验。系统将使用计算机视觉追踪来定位和渲染键盘,使用蓝牙来接收键盘输出(可选),同时使用手部追踪和Passthrough来渲染手部。Quest目前支持两种键盘型号:Logitech K830和Apple Magic Keyboard,但不久将支持更多键盘。简单来说,这个SDK允许开发者轻松地将所述功能集成到Unity和原生应用之中。
Passthrough over Oculus Link:可以在使用Oculus Link时运行支持Passthrough的应用,无需在Windows PC构建应用并每次测试时将其部署到Oculus头显。
运行时控制器模型从Oculus软件动态加载控制器模型,以匹配使用OpenXR后端构建的应用所使用的控制器。
OVRInput.GetLocalControllerStatesWithoutPrediction() 检索给定控制器的当前位置、旋转和速度,无需进行预测。
1.2 漏洞修复
HMDMounted和HMDUnmounted event会在用户戴上或取下头显后立即触发。这适用于使用OpenXR后端构建的应用。
启用新InputSystem时出现运行时错误
在进行大幅移动(如远程传送)时出现空间扭曲伪影
Unity控制器场景中的控制器模型在使用双手时出现
1.3 优化
如果安装了OpenXR插件,Ovrint将显示一条警告消息:建议将Oculus XR插件与OpenXR后端一起用于Oculus Quest应用开发。
1.4 不再支持的API
已弃用且不再受支持的API。Oculus强烈建议你不要使用非推荐的API,因为团队将不再升级或支持它们。它们将继续用于 legacy apps,并生成编译器警告。
-HDevice_CpuClockFrequencyInMHz_Float
-HDevice_GpuClockFrequencyInMHz_Float
-Device_CpuClockLevel_Int
-Device_GpuClockLevel_Int
1.5 已知问题
这一小节列明了与Unity相关的问题,不单单是针对特定版本。
1.5.1 OpenXR
Thumb0骨骼姿势不会一直挤压,使用系统手势时食指和拇指之间的间隙约为1/8英寸。
OpenXR不支持Rift端的Mixed Reality Capture。解决方法:在Unity编辑器中,转到Oculus>Tools>OpenXR>Switch to Legacy OVRPlugin菜单,切换到VRAPI后端,继续使用RiftMRC。
OpenXR后端当前不支持GetAppPerfStats和ResetAppPerfStats。
解决方法:在Unity编辑器中,转到culus>Tools>OpenXR> Switch to Legacy OVRPlugin菜单,然后切换到VRAPI后端以继续使用Rift MRC。
在Unity中通过Application Space Warp快速移动或远程传送可能会出现一定的伪影。解决方法:将SetAppSpacePosition/SetAppSpaceRotation移动到LateUpdate,以确保在将新的app space pose发送到XR插件之前,所有移动逻辑都已运行。
1.5.2 Unity
目前不支持Oculus Quest改变Lipsync_Demo中的模式。
如果你正在使用Spectator Camera功能,并且切换了视图,则播放的视频会翻转过来。解决方法:将SetMrcFrameImageFlipped设置为false。
2.UnrealEngine 4 Integration
Unreal引擎源代码的Oculus GitHub发行版包括最新的SDK,并提供了最新的功能。如要访问,你需要一个订阅了专用EpicGames/UnrealEngine存储库的GitHub帐户。
注意:要访问GitHub的文件,你必须登录到订阅的帐户,否则在访问链接时会出现404错误。
2.1 新增内容
OVRPlugin更新至1.69.0
已经将Passthrough-over-Oculus-Link作为开发者功能启用。Quest和PC都升级至v37的开发者不再需要在PC构建应用,并在开发过程中部署到Quest。你现在可以直接在头显预览支持Passthrough功能的应用。
2.2 漏洞修复
OpenXR后端已恢复完整的Oculus手部追踪支持。这使基于OpenXR的OVRPlugin在功能上与legacy OVRPlugin中提供的手部追踪一致。现在支持所有手部追踪属性,包括手骨架、网格和缩放等等。
在关卡更改之间删除层所需的操作现在使用队列来执行,以防止过早删除导致GPU崩溃。
当启用Mobile Multi-view 时,左眼和右眼现在使用相同的预曝光值。
2.3 优化
在改变了处理不对称UV矩形的方式后,渲染现在稍微快了一点。
2.4 已知问题
OpenXR后端不支持Rift的Mixed Reality Capture。如果需要使用MRC,请将Project Settings > Plugins- OculusVR > XR API改成Legacy OVRPlugin。
2.5 其他
你可以通过Unreal或GitHub存储库中获取Unreal引擎,但所述版本的Unreal引擎包含较旧版本的Oculus集成。
GitHub的标准Epic源代码发行版在功能支持方面通常比Oculus分支晚一个月左右。如要访问,你需要一个订阅了专用EpicGames/UnrealEngine存储库的GitHub帐户。
注意:要访问GitHub的文件,必须登录到订阅的帐户,否则在访问以下链接时会出现404错误。
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine
3. Platform SDK
你可以使用Platform SDK创建社交VR应用程序。利用SDK的各个组件,你可以将匹配、DLC、应用内购、云存储、语音聊天、自定义项目、成就等添加到体验之中。SDK包括示例应用程序,比方说如何在全功能游戏和应用中实现一系列的SDK功能。
4. 其他开发者更新
Developer Dashboard:开发者可以使用这一控制面板的Release Channels来管理可调试build。开发者可以将可调试build上载到Developer Dashboard的任何非公共Channels。
新增的Marketing Attribution Dashboard可以帮助你跟踪营销推广工作的有效性。