Oculus系列产品在过去数年中一直稳步提升。为了保持体验的一致,显示颜色需要统一。Oculus Go最初使用了多家供应商提供的显示面板,它们有着相似但明显不同的颜色空间。所以,相同的内容在不同的头显中看起来会大不相同。
针对这个问题,Oculus一直致力于建立专门的颜色空间管理管道,而结果证明它在后续产品中非常有用,包括Oculus Quest、Oculus Rift和Oculus Link。
对于开发者,Oculus已经编撰了一份相关的《颜色管理指南》。它主要:颜色空间概述;查看迄今为止每款Oculus头显的颜色空间;Oculus颜色管理的历史及其产生原因;Oculus“颜色管理”的范围和各个方面;Rift和Quest产品线的颜色管理管道是如何随时间演变;如何正确使用颜色管理管道和相应的SDK API;以及VR开发者的可操作项目和建议等等。
1. 这本指南是给谁看的?
任何有兴趣为Oculus Quest、Oculus Rift或Oculus Link开发VR应用的人员都应该知晓颜色管理管道。如果你是图形/渲染工程师、美术、技术美术、CG主管,或者关心VR中的视觉逼真度,这一点尤其重要。
2. 我为什么要在乎?
对于非VR实时应用程序,渲染的图像通过显示数据线发送到第三方显示器,修改相对较少。相反,VR应用程序渲染的图像不会直接发送到显示器,它们会发送至VR合成器,并由后者进行了一系列的调整,然后再发送至显示器。
对于VR头显,由于VR运行时软件清楚显示硬件的规格,所以它允许软件进行校准校正,这对于其他通用显示硬件而言可能很难做到。为了确保给定的VR应用程序在不同的硬件之间保持一致的性能,当VR运行时应用修正时,它将默认为一组与你期望基本一致的行为,但在特定情况下,你需要配合系统进行引导。但是,如果你不太清楚运行时在做什么,它可能会导致混乱和挫折,并最终耗费宝贵的时间。所以,阅读相关的开发者指南有助于节省时间。
这不是假设。多年来,我们已经看到众多的VR应用程序对颜色空间管道的处理不正确。尽管Oculus已经为开发者提供了诸多帮助,但显然,关于这个主题的信息依然不够。
下面是一个真实情况的示例。在下图中,上面是设置不当的情况下可能出现的颜色,而下面则是正确设置时的颜色。这两张图像都是直接从头显中捕获。你可以看到,上面出现了桃色感(橙色+粉色)和过度饱和的色调,而下面则看起来更为中性。
3. 这份指南这么长,有没有精简版本?
尽管Oculus建议你阅读整份指南,但最重要的是“开发者建议摘要”一节,以及关于各种SDK API和Unity&Unreal引擎选项的链接文章。