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Eye of the Temple:在4平米玩出大空间VR效果的秘诀

AR/VR

2023年05月18日

  卧室只有4平米,能在VR中模拟森林等大空间场景吗?仅依靠视觉也许可以,但显然你很难走到森林尽头。不过,通过重定向等视觉欺骗,也许你可以通过在房间内“绕圈”,来模拟在虚拟空间中无尽行走的效果。比如热门大空间冒险类VR游戏《Eye of the Temple》,就是通过移动的地块,来引导玩家在复古的神庙场景一直前行,不受物理空间限制。

  据了解,《Eye of the Temple》在有限的空间内模拟更大规模的虚拟场景,允许玩家在2x2米内的房间中体验“无尽行走”的效果。相比于常见的VR游戏,该作最大的特点是不使用瞬移、平滑移动等模拟的移动机制,玩家需要真的在空间中行走,即使是在自己的卧室里,也能体验“大空间VR”。

  当然,考虑到大多数卧室场景可能存在各种障碍(比如桌子、椅子、杂物等等),模拟大空间的VR游戏在设计上要从多方面考虑,才能确保玩家在VR中的安全性。同时,在VR中如何引导玩家行走也很重要。

  近期,该作背后开发者Rune Skovbo Johansen在一篇文章中详细介绍了游戏背后的设计细节和巧思。让玩家停留在游戏区

  为了避免玩家撞到墙壁等障碍物,VR头显需要根据实际情况手动预设边界。那么在VR游戏中,如何避免玩家过于沉浸而离开安全的游戏区呢?为了解决这一问题,Eye of the Temple中移动的地面经过特殊摆放,目的是让玩家在多次移动后,能再次回到游戏区中心。举个例子,移动地块可能被放在游戏区边缘,玩家踩上去之后,便会在虚拟空间中“移动”,接下来则是掉下移动地块,向右跳到另一根柱子上,然后再向左走,回到游戏区域中心,也就是说,每一步移动都会相互抵偿,相当于玩家在原地绕圈。

  换句话说,游戏空间被分成了9个子分区,玩家每一步都是在子分区之间移动。另外,游戏中的每个移动地块都会对应一个子分区,这样可以直观的定位玩家在游戏区的位置。

  隐藏的区域布局可对比关卡设计是否有效,比如地块运动轨迹是否像拼图那样连续组合等等。

  此外,开发者需要思考如何在保持关卡正确组合的情况下,引导玩家到目标地点。 引导玩家配合

  为了避免玩家撞到障碍物,VR游戏需要通过视觉来警告和提示,而在《Eye of the Temple》中,则是通过移动的地块来引导玩家移动。在游戏开始之前,就会提示玩家要跳过缝隙,踩在组合的地块(未正确对齐时不可踩)上才能安全,而踩在错位的地块上则很危险。

  出了明确说明外,游戏还通过微妙的技巧来确保玩家在正确的地块上行走,比如加入滚动的障碍围栏(阻止玩家在错误的位置移动),避免玩家在地块正确对齐之前就离开当前的地块。当然,障碍围栏只是视觉提示,如果玩家忽略它,依然可以穿过并跨到其他地块上。 纠正未对齐的地块

  前面提到《Eye of the Temple》将游戏区域划分为9块,这也可以看做是一个参照框架,可用于定位玩家脚下的地块。为了确保地块起始位置与参照框架对齐,游戏每次重点定位一个地块,当地块与参照框架错位时,系统会自动校正框架的位置。当地块正确对齐后,参照框架便会回归原位。

  在校正对齐时,玩家脚下的地块也会快速、轻微滑动,不过这种微小调整通常不会被注意到。即使是调整较大的错位,也只需要几秒钟,不容易被察觉。

  而通常,当玩家踩上未正确组合的地块上(移动的地块)时,才会出现这样的情况。 限制游戏区域

  在《Eye of the Temple》中,玩家除了跟随地块移动外,在挥动鞭子、收集宝石时,也会产生快速、剧烈的身体运动,甚至可能会将手臂甩到游戏区边缘。

  如果根据不同的游戏区域动态调整可玩范围,开发起来复杂且成本高,因此开发者选择将可玩范围最小化,比如限制玩家的位置,当他们站在游戏区中心时,才触发挥鞭动作。

  但这也限制了鞭子交互设计的可能性,比如用鞭子击碎的罐子也需要靠近游戏区中心,而跨越地块时触发的圣甲虫战斗也不能用鞭子作为武器。

  为了进一步限制玩家挥鞭,当玩家离开中心区域时,鞭子会自动卷起来,进入非交互状态。尽管这一定程度上限制了游戏体验的自由度,但可以更好的保证玩家的安全。

  在踩移动滚轮时也不能使用鞭子,避免玩家因分散注意力而摔倒。

  另外,宝石收集机制也有讲究,游戏中宝石的位置被排列成旋涡状弧线,对应不同的地块,当你站上一个个地块时便可收集宝石。宝石的排列位置受到虚拟场景和物理游戏区域的限制,它不会出现在虚拟墙壁内(可能会出现在玩家头上),也不会超出游戏区域,以防止玩家将手伸到障碍物位置。

  为了提升宝石排列的效率,开发者还编写了算法来自动生成。 营造大空间VR体验

  通过移动地块来模拟“无限大”空间,开发者在《Eye of the Temple》关卡设计中得到很多经验,并总结了提升房间级VR游戏沉浸感的几种因素:大虚拟空间、物理移动、非欧几里得空间/重定向机制、移动地块/平台。

  开发者指出,《工作模拟器》、《The Room VR》、《Tea for God》和《Eye of the Temple》是四种典型的房间级VR游戏,而使用摇杆平滑运动、用车辆移动、原地跑步等机制的VR游戏,在本质上并不是房间级VR玩法。那么这四款VR游戏有哪些不同呢?

  首先,《工作模拟器》将游戏场景叠加在物理空间上,基于较小的室内空间,虽然沉浸感足够好,但交互局限在狭小的空间中。而在《The Room VR》中,尽管你可以通过传送在虚拟场景中移动,但这种移动方式并不直观,需要一段时间学习,可能会撞到障碍物,沉浸感也不够好。

  相比之下,《Tea for God》很好的利用了重定向玩法,让玩家在VR中自由移动,并实现“无尽行走”的效果,沉浸感足够好。不过,由于该作的地图为随机生成,玩家对地图没有一个宏观的记忆力(对世界了解有限),难以形成广阔空间的观感,对关卡设计的局限也大。

  而《Eye of the Temple》通过移动地块来引导玩家闯关,并通过广阔、熟悉的场景来营造一种大规模的世界观,更容易模拟大空间VR体验,沉浸感也足够强烈。与此同时,直接移动的方式很直观,无需玩家学习用手柄操作。不过,这种大空间模拟玩法也对游戏设计添加了限制,比如过多的移动地块会影响场景的自然感,开发者为了限制玩家运动,不得不缩小游戏交互空间等等。

  总之,Johansen认为,房间规模VR游戏仍有许多未充分开发的潜力和创造性玩法,这将需要在后续的创作中继续发现。参考:RoadtoVR

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来源:青亭网

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