科技魔方

《Among Us VR》分享如何将第三人称POV玩法转化为第一人称

AR/VR

2022年11月15日

  Schell Games、Innersloth和Robot Teddy共同打造的类狼人杀作品《Among Us VR》已经正式登陆Steam;Meta Quest和Meta Rift,售价人民币37元/9.99美元。

  这款基于类狼人杀游戏《Among Us》的VR作品并不是简单的移植内容,而是从零开始为VR进行开发。日前,游戏的项目总监麦克·特拉菲坎特(Mike Traficante)、首席制作人詹妮弗·拉比特(Jennifer Rabbit)和设计总监迈克尔·克西亚兹凯维奇(Michal Ksiazkiewicz)在专访中介绍了他们在构建《Among Us VR》时是如何将第三人称POV玩法转化为完全沉浸式的第一人称玩法。下面是映维网的整理:

  你们是如何为VR重新设计《Among Us》的呢?

  麦克·特拉菲坎特:我们想保留《Among Us》的核心机制,我们认为这款作品主要是关乎社交,关乎大家共聚在一起,允许大家彼此忽悠,从而享受由此带来的乐趣。当我们开始在VR空间工作时,我们立即发现,当你与其他人面对面时,你可以看到对方的脸,你可以看见对方的手,你可以听到对方的声音,而且声音具有方向性,这是非常亲密的体验。在这种情况下蒙混忽悠对方感觉非常真实。

  麦克·特拉菲坎特:在技术方面,《Among Us》是为鼠标设计,所以我们放弃了部分任务,然后做了一些更适合VR的新任务。但实际上,这是为了保护游戏的核心机制,亦即彼此忽悠蒙混并享受这一过程的乐趣。

  迈克尔·克西亚兹凯维奇:我们确实对各种解决问题的方法进行了大量测试,包括移动机制。我们探索了第三人称移动机制,探索了远程传送。《Among Us》是一款需要投入一定时间的作品,而在VR中停留一段时间会令一些人感到不适。我们探索的越多,我们就越意识到《Among Us》的核心前提就是一切,所以我们所要做的就是确保我们不会在这方面受到太多的阻碍,并尽可能地让想在VR中体验不一样的玩法的人都能顺利轻松地畅玩。

  你是如何在第一人称和第三人称视角之间进行选择的呢?

  迈克尔·克西亚兹凯维奇:我们进行了测试。我们基本上招募了游戏测试人员来尝试不同的版本,然后我们自己在工作室里尝试了很多。这里有相当多的开发人员,我们希望得到尽可能广泛的意见。最终,这归结为一个事实:对于在VR中玩《Among Us》,你是要成为一名船员,登上一艘宇宙飞船,而有人是伪装者。这在第一人称视角下感觉最好。我们曾短暂考虑过选择第三人称设置。但事实证明,兼顾两者非常棘手,所以我们决定坚持第一人称。可以说,我们并不后悔。

  麦克·特拉菲坎特:对于我们所有的游戏测试,我们一直在跟踪并密切关注VR中的不适感。我们所做的一件事情是,在测试人员开始之前都会询问他们,‘你认为你有多大可能会感到不舒服?’然后,我们会再问他们,‘你有多不舒服?’我们获得了非常良好的反馈,所以这真的十分令人鼓舞。

  你们是如何确保《Among Us VR》对铁杆VR爱好者和原版游戏的粉丝来说都是一次令人信服的体验呢?我知道你们说过要保留核心玩法,但你们是如何应对这一挑战的呢?

  迈克尔·克西亚兹凯维奇:是的,我还想到了一件事,那就是尽可能保留原版游戏的风格和感觉。我们看到人们真正享受的是,被带到一个熟悉世界时的神奇时刻。他们曾经在原版游戏玩过很多很多小时,然后突然自己就亲身进入到游戏世界,能够抬头看到天花板是什么样子。我们希望尽可能多地关注原版作品的细节,这是确保我们不会把我们《Among Us》粉丝拒之门外的重要一环。我们与InnerSloth团队保持着非常密切的关系,并确保我们从他们的角度理解了什么是重要的元素。

  詹妮弗·拉比特:因为这是一款多人游戏,所以一开始它给了设计非常大的空间。在前期制作中,我们必须从技术方面着手。当我们的工程师在他们自己的部门工作时,设计能够进行大量的游戏测试。我们能够与Robot Teddy和InnerSloth进行大量同步协作。我们必须与他们保持密切联系,甚至从一开始就将其称为共同开发关系。我们希望保留令游戏如此优秀的因素,即使你在新冠疫情最严重的时候远离朋友,这款游戏依然可以允许你回到熟悉的‘家’。

  詹妮弗·拉比特:InnerSloth和Robot Teddy想确保的一件事情是,这不会变成一款恐怖游戏。我们当然意识到存在这个可能,毕竟它具有狼人杀的要素。根据你的性格,如果你是船员,这种感觉可能会更加强烈,你会提心吊胆。然后,一旦你进行了第一人称转换,这种强度就会自行上升,所以我们肯定想确保我们保持原版游戏的那种轻快和俏皮感。保持完整性对我们来说非常重要,这同时成为我们所做工作的核心。

  迈克尔·克西亚兹凯维奇:我想,作为一名VR老兵,我们肯定首先关注的是VR玩家。值得注意的一点是,我们在游戏中投入了大量的定制和设置。我们通过游戏测试研究和体验到了玩家的偏好是什么。为那些可能已经入局多年的老手提供他们已经习惯适应的特定事情,这非常重要。我们必须确保有一系列适合他们的特殊设置。

  詹妮弗·拉比特:是的,玩过PC版不是先决条件。我们想确保你不必先在PC版本玩过数小时,然后才能畅玩这款游戏。你可以是一个完全的新手,从未听说过《Among us》,但依然可以戴上头显并享受这一切。我们真的把VR作为一种媒介。我想这就是Robot Teddy来找我们的原因。多年来,我们一直在创造VR体验,并已经取得了非常多的成功,积累了大量的经验教训。

  麦克·特拉菲坎特:是的。我们所有人都曾参与过《I Expect You To Die》或《Until You Fall》。我们有第一手经验。我们实际上借用了一些代码。你拾起物品和移动物品的方式很容易让人想起《I Expect You To Die》,因为那感觉真的很好。我们有《Until You Fall》中的不适感缓解方案,所以你可以快速走动而不会感到不适。我们很幸运,我们在Schell Games与这么多以前做过很多这方面的人一起工作,这样他们就可以与我们分享知识,甚至分享技术。

  在为移动芯片组优化游戏或启用跨平台游戏时,你们是否遇到过任何技术挑战?如果是,你们又是如何克服这些障碍的呢?

  麦克·特拉菲坎特:我们所做的是从第一天开始就一直密切关注性能。我们必须确保可以达到目标帧率。在我们玩自己的游戏时,我不认为有任何时候帧速率成为过一个问题。它总是以最低68帧/秒的速度运行。我们有非常严格的规定。我们关心房间在哪里。我们有一个调用系统,你不在的房间不会被渲染。我们考虑了15个角色,但我们最终认为10个角色已经足够,因为15个角色对渲染不好。我们有一个特别的着色器,可支持10名玩家四处游走。我们对此进行了测试,确保帧速率稳定。

  詹妮弗·拉比特:正如麦克所说,了解我们可以拥有的玩家数量非常重要,起初我们不知道答案是什么。我们不知道自己会被限制在什么地方。除了回答这个问题之外,我们没有对自己施加任何限制。我们不是故意选择10名玩家,而是刚好达到这里。这是数字与InnerSloth最初的版本对上是一次非常甜蜜的巧合(《Among Us》一开始最多支持10人,后面增加到15人)。人们可以再次回忆起他们第一次开始玩《Among Us》时的怀旧感。这真的很好,但我们肯定没有考虑特定的数字,没有必须瞄准这个数字。

  迈克尔·克西亚兹凯维奇:是的,我想强调一下,像UI这样简单的元素中有多少令人惊叹的魔法。它清晰易读,可定制,并允许本地化。这是移动头显能够达到的一次令人难以置信的工程和技术设计成果。

  麦克·特拉菲坎特:我们使用了一个基于TextMesh Pro的系统,然后我们将一个单独的camera对准它。我们对文本进行截屏,然后将其烘焙成纹理和其他。所以当你真正玩游戏时,没有文本。任何地方都没有文本对象。这都是纹理和着色器,因为速度更快。

  可以说说迷你游戏吗。玩家可以期待什么?

  迈克尔·克西亚兹凯维奇:我们确实想保持《Among Us》迷你游戏的目的和设计意图。它们本身并不一定是挑战。就我们而言,他们是分散注意力的元素,让你不会注意到谁在身后。当然,只要有可能,我们会在原版游戏和VR之间取得平衡。有很多游戏,尽管它们在技术上是同一款迷你游戏,但在VR中却有很大的不同,包括交互方式和设计方式。因为我们觉得它们需要更简单,或者需要更刺激一点。我们真的想实现一种你是置身在宇宙飞船中的感觉。所以你可以用手操作仪器,就好像船长一样。

  迈克尔·克西亚兹凯维奇:与原版游戏中自上而下的360度视野不同,你在VR中只会看到眼前的一切。所以我们很早就就意识到,一个令你全神贯注的游戏真的非常强。另一方面,在原始版本中,一款迷你游戏只会占据你的屏幕,就像下载文件一样,你只需按下按钮,然后转过头去,等待文件下载完成。

  迈克尔·克西亚兹凯维奇:在满足和利用VR控制方案的同时,我们想实现的一个重要目标是,你应该能够在接近迷你游戏时尽快找出其中的每一个。基本上,你所要做的就是根据任务名称完成操作。我认为我们基本上每款迷你游戏都取得了成功。你不需要太多的尝试或太多的努力就能搞定,而一旦你搞定了,你就会有很大的成就感。我们注意到很多游戏测试人员都将这一刻称为他们的最爱之一。比如,‘哦,老兄,这个迷你游戏真是太爽了。我能完成。’这就是我们一直在寻找的‘我是天才’的感觉。只要游戏测试人员说‘我是天才’,我们就知道我们已经取得了成功。这就是我们想要的感觉。

  迈克尔·克西亚兹凯维奇:我们确实简化了原始版本。因此,尽管它很像原版游戏,但实际上它更简单。把它放在VR中会增加变量,并实际上让游戏变得更棘手,比如你需要注意意外按下特定按钮,对吧?你必须注意周围的环境,这会分散你的注意力。

  詹妮弗·拉比特:我认为我们三个人在VR领域的时间足够长,足以认识到在VR中提供简单的任务有多么令人满意。过于复杂的事情有很多陷阱,尤其是对于熟悉原作但从未拥有头显的粉丝,这将是他们首次进入VR领域。我想这真的会让他们明白,‘哦,天哪,我不需要花几个小时玩VR才能真正理解在这里该做什么。’在迷你游戏中尽早掌握这一技能同时会激励你继续前进。

  尽管你们刚才稍微谈到了一点,但你们是如何设计游戏的舒适设置的呢?

  麦克·特拉菲坎特:我认为‘测试’是这个问题的简短答案。我们每周都进行一次。

  迈克尔·克西亚兹凯维奇:我想说,一周一次非常合理。我们可以运行一场10人的完整游戏,对吧,他们中的大多数人都没有玩过,或者他们之前都没有玩VR版本,只有一部分人熟悉原版《Among Us》。我们做了大量的游戏测试,观察并询问了大量的问题,比如你喜欢什么移动机制?喜欢如何转向?等等

  迈克尔·克西亚兹凯维奇:基本上就是为人们提供不同的选择。我们发现有很多人在进入游戏后切换了设置,于是我们提出了一个问题:我们的默认设置是不是错了?我们应该改变游戏中的默认值吗?但后来我们意识到,我们正在面对一个非常特定的玩家群体。最终,我们在每周的游戏测试中确定了对我们有用的地方。所以,如果你精通VR,你会进入设置并找到适合你的设置。如果你不懂VR,我们都有信心我们的默认设置会十分适合你。

  说到游戏测试,你们看到了什么样的反应?

  迈克尔·克西亚兹凯维奇:在我们的第一次压力测试中,有人说‘这太神奇了’,这句话一直萦绕在我的脑海里。这是我们所希望的看到的情况。你真的被带入了这个游戏的另一个维度,并生动地呈现在你面前。突然之间,你能够以一个全新的维度来体验《Among Us》。它真的给人们带来了欢乐,而我认为作为一个开发者,玩家能够享受你所做的一切是最令人满意的事情。

  詹妮弗·拉比特:在我们进行的每一次压力测试中,评估一次游戏会话实际需要多长时间非常有趣。在早期的测试中,人们只是跑来跑去,甚至不注意开始游戏,没做他们的任务,他们只是在探索这个环境。因为VR是一种沉浸式媒介,游戏几乎放到了第二位。玩家们都在说:‘我需要探索一下。我需要体验一下。我的手可以做什么?你看到我的手了吗?’

  麦克·特拉菲坎特:指着对方并询问,‘你能看到我吗?’这真的是太酷。看到成年人又变成了孩童时的模样真是太疯狂了。

  说到手,单手和双手运动模式的设计是什么?

  麦克·特拉菲坎特:这里有一个小故事。这一切都始于我们对无障碍的承诺。我们想让尽可能多的人都可以玩这个游戏。我们的希望是,我们可以想出一个单手控制方案,如果我的一个手柄没电了,我可以切换到另一个手,并可以继续游戏。你不需要用到两只手。

  詹妮弗·拉比特:我实际上只是用单手玩,我不知道为什么,但这对我来说感觉更好。当然,这只是其中的一个选择,你可以根据自己的感觉来选择。如果你对VR没有那么丰富的经验,你可以根据实际情况进行选择。

  麦克·特拉菲坎特:这不是唯一的例子。如果你出于任何原因无法伸手触碰物品,你依然可以畅玩游戏,因为我们可以给你一个激光指示器,让你在不太靠近它的情况下进行交互。我们设置了一定的门槛,所以你不能作弊,但你不一定需要伸手触碰。我们想让每个人都能有最好的体验。

  游戏开发经历了多长时间?在开发过程当中,有什么轶事想分享吗?

  詹妮弗·拉比特:事实上,我们在2021年8月正式启动项目。所以它的开发已经有一年多的时间。我认为开发过程非常有趣,因为你是在组建一支团队。这是建立在关系和信任的基础之上。你觉得你认识了大家,然后你必须构建一个关于欺骗的游戏。

  詹妮弗·拉比特:有一次我和我的美术总监一起游戏。当我完成最后一项任务时,他召开了一次紧急会议,我确信他是故意的,而且他借口说‘我只是担心你干掉了。’所以我就想,‘原来是你,原来你是伪装者。’我当时确信他在耍坏。但最后的结果表明,他真的只是在照顾关心我。

  詹妮弗·拉比特:在游戏中,我觉得你不再相信任何人。无论我们在一起工作多久,还是建立了什么关系。我觉得在游戏中,你会觉得每个人都可能在耍坏,他们都是为了自己。我们每周都会花时间一起玩原版的《Among Us》。我们经常玩原版游戏,然后随着开发的深入,我们会玩VR版本。事实上,我们最近又回到了原版游戏。我们在这里开始了另一个循环,每周都会有好几次痛苦的经历,你在每次游戏中都会说:‘我不知道我能不能相信你。’

  麦克·特拉菲坎特:是的。第一次玩非常令人兴奋。站在这个虚拟环境之中,能够看到彼此,做着和我们玩家在游戏中一样的事情,这是一个非常非常令人激动的时刻。还有一个事实,不仅仅是因为你不再相信每个人,你认为你完全理解了他们的游戏模式,但他们反过来又用来对付你。大家一起玩真的是非常愉快和有趣。

  詹妮弗·拉比特:当你摘下头显时,它会给你留下可以谈论的话题,尤其是因为你们并不总是在同一个空间里面。迈克尔和我可能在一个房间里做一件事,而麦克并没有亲眼目睹。所以,事后你可能会说,‘你知道吗,当时发生了什么什么’。游戏结束后能有这么多的对话,我觉得非常愉快。

  麦克·特拉菲坎特:和团队一起玩真是太有趣了。新冠疫情刚开始的时候,我们都是分开办公。但当我们一起跳进“《Among Us VR》时,一起进入游戏的那一刻是我多年来最亲近你们的时候。这种感觉非常棒,就像是,‘回来了,我的朋友都回来了。’

  你们与Innersloth和Robot Teddy的关系如何?

  麦克·特拉菲坎特:他们很好合作。Innersloth很棒。他们给了我们很大的自由。当我们提出要求时,当我们需要时,他们会给我们反馈。

  詹妮弗·拉比特:这是我们第一次与他们合作,但这是一次轻松的合作。他们是一家独立工作室,我们同样也是。我们喜欢工作的方式甚至有一种相似的氛围。我们相互欣赏。老实说,以这种方式合作并维护彼此的价值体系,这对我们来说真的非常非常好。

  假设有人首次在VR中玩《Among Us》,没玩过原版游戏,你会有什么建议吗?

  麦克·特拉菲坎特:不要相信任何人。

  詹妮弗·拉比特:没错。

  麦克·特拉菲坎特:然后过一遍教程。

  詹妮弗·拉比特:我正要这么说。我觉得每个人都跳过新人教程,对吧?我会说,先过一遍教程,至少让自己熟悉一下。当然,跳过教程也没事,但过一遍后会更加熟悉。

  麦克·特拉菲坎特:这是一个简单而快速的教程。

  詹妮弗·拉比特:是的,它是交互式的,就像在玩游戏一样。它能帮助你了解游戏的基本工作原理。如果你从未玩过《Among Us》,就策略而言,这真的关乎信任直觉。如果有人看起来可疑,他们可能就是伪装者。有趣的一点是跟着你的直觉走,看看你怀疑的人到底能有多忽悠。当然,这最终是一款休闲游戏,开心最重要。

  麦克·特拉菲坎特:一个提示,《Among Us VR》的杀人声音非常大。如果你想在别人背后杀人,你是不会得逞的。他们会回头并看到你站在尸体旁边。然后就会知道你是伪装者。

  还有什么想补充的吗?

  迈克尔·克西亚兹凯维奇:我们说过,我们是以《Among US》的核心机制作为基础。但我们对扩大它和优化它感到非常兴奋。我我们有一个列表,列出了我们想在游戏中添加的近百件事情,所以这非常令人兴奋。

  詹妮弗·拉比特:是的,我们真的希望它成为一款独立的产品。原版游戏比我们的开发时间还要长四年。我们并没有试图赶上他们。我们真的很想发布基础版本,以便更快地将其交付给社区,这是第一位。第二是,发展一个特定的社区。这个社区将由从未玩过原版游戏的人组成。我们希望倾听他们的声音,打造出属于自己的产品。这是起点。我们真的想保持VR的特点,而不仅仅是点对点地移植原版游戏。Innersloth和Robot Teddy非常赞同这种方法。

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来源:映维网

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