VR体验《Dream Drops》在The Rookie Awards 2021的两个沉浸式媒体类别中斩获亚军,并在Imagine、Kaboom、Cinekid、Dutch Animation等电影节夺得荣誉。尼克·拉滕(Nick Rutten)几乎负责了电影创作中的方方面面,包括导演和所有3D创作。日前,他撰文介绍了《Dream Drops》的创作心得。下面是映维网的具体整理:
大家好,我是尼克·拉滕。我在荷兰乌特勒支艺术学院学习3D动画。我对创造虚拟世界的热情促使我投身于这个专业,而我在学习期间对风格化3D艺术产生了浓厚的兴趣。《Dream Drops》允许我将这四年里学到的一切,以及一系列对我来说还是全新的元素都融入到影视作品之中。
1. 风格化观感
对于《Dream Drops》,我想为这部电影创造一种非常风格化的观感,因为我觉得风格化的动画能够进一步提升逼真感。而且,这部电影关于白日梦;它涉及到主人公Kim金姆的内心世界,以及她的情感历程如何反映出来。所以,我觉得风格化的观感将有助于观众和她一起体验这段旅程。
我发现,越来越多的人对风格化的3D艺术感兴趣。随着图形和创意软件的飞速发展,3D在逼真度方面已经达到了令人印象深刻的高度。当然,存在进一步发展和改进的空间存在,但就目前而言,这种进步是渐进式的小步前进,而不是大踏步快速。现实3D已经是一个成熟的领域,我认为许多3D创作者越来越想知道是否存在其他可能性。这种风格化的感觉在过去的动画中非常有效。风格化的艺术允许我以一种现实主义的艺术风格与观众进行沟通。我觉得这是一个更广泛的趋势,而我希望这一趋势能够继续发展,从而创造出一系列伟大的作品,并向观众带来一种惊奇感。
2. VR导演
在玩游戏时,我最喜欢的是探索世界。我喜欢里面的氛围,我喜欢里面的视觉故事,我喜欢感觉自己参与其中,以及挖掘那个世界中难以到达的地方。在我的作品中,我尝试使用这种元素来将观众沉浸其中。虚拟现实是一种真正允许观众完全沉浸其中的媒介。观众可以仿如身临其境地体验世界的奇迹,并且可以以非常有趣的方式与发生在他们身上的故事联系起来。
与任何视觉媒体一样,你应该考虑场景本身是如何表达你想要传达的感觉或信息。在这里,你正在体验主角金姆的旅程。蓝色朦胧的手绘场景反映了金姆的心情,因为这是她的旅程。她就是这样经历这些场景。离神殿越近,风格化感觉就越详细,希望就越是近在眼前;其中一个原因是为了传达金姆的情绪变化。这是风格化艺术的另一个优势。因为我没有把重点放在实现超逼真的画面,所以在如何与观众进行视觉交流方面,我有更广泛的选择。
神龛附近的这一变调同时是为了吸引观众的眼球。在一部360度的虚拟现实电影中,观众可以在任何时间以任何方式观看,所以我必须确保观众看到的是正确的地方。照明是一种方法。在这里,我用我的手绘灯光来引导观众眼睛,同时在观众不应该看到的地方采用模糊处理,让画面不那么详细。场景本身可以根据需要帮助引导观众的注意力。例如,在有楼梯的场景中,楼梯向上,楼梯的两侧会聚在场景的焦点,猫坐在神殿旁,金姆走近。
因为虚拟现实是一种全新的媒介,与传统的电影制作相比,在VR导演还有很多需要学习和探索的地方。这个领域太新了,无法在教程或书籍中了解它的所有内容。所以我必须反复试验。我在学校召集了一大批教师和学生,以及在线虚拟现实爱好者来作为试验观众。我会在不同的阶段让他们穿戴头显,然后询问“这可以吗?”有时候不可以,所以我不得不进行相应的调整。
在VR电影中,观众通常是某种浮动实体。在这里,我试图让大家明白:你只是从一滴水的角度看一切。在虚拟现实中真正有效的是比例,所以我认为“爱丽丝梦游仙境”式的过渡会很酷,这样你可以体验缩小到水滴尺寸的感觉,并看到你周围的世界在增长放大。你周围的树叶和草看起来就像一座房子那么大。
3. 手绘
在我学习动画的过程中,我开始对手绘3D动画的方法感兴趣。在大学期间,我开始学习允许我手绘3D动画的工具,如Photoshop、Quill、ZBrush和各种Substance工具。
我探索了许多创造手绘观感的方法,其中一项研究是ZBrush中的数字粘土化。我基本上是手工雕刻这个水生生物的每一个阶段。我对定格艺术家的尊敬出现了显著增长,因为他们不用Ctrl-Z就能完成这个过程。与能够自由手绘的传统2D动画相比,数字3D动画有点受rig的限制,而且人们将其与更少的形状流动性联系起来。但虚拟现实这项技术允许我实现形状自由流动和控制几何体,因为我可以在每个阶段刷新的所有多边形分辨率。加上我使用的风格化V-Ray着色器,以及Adobe和Substance的手绘纹理,很多人都问我是否在这项研究中使用了2D动画。
在3D中很难获得手绘的观感,你必须与当前的行业标准对抗。另外,手绘作品通常会在暗色轮廓中出现松散的分离,而在3D中,你面对的是几何体,而这非常困难。
我的方法是使用Quill来绘制几何体。这将允许你摆脱那种粗糙的3D外观。与此同时,我试图利用3D的图形感,并以数字画家或图形美术可能采用的方式处理艺术。Bastien Grivet、Zudarts Lee、Yun Ling和吉卜力工作室的作品给了我很大的灵感。
我用Painter(以前的Substance Painter)来为一些场景制作纹理。这真的很有帮助,因为它允许我加载整个场景,并在所有照明和纹理中绘制,从而获得我需要的准确观感。也就是说,这不是“经典”的PBR工作流程。在这里,我手绘了我需要它们出现的光线反弹和阴影方。我基本上绘制了3D网格,就像绘制2D画布一样,但它是你可以在3D空间中自由移动的画布。
我发现了一个有助于这种手绘风格的技巧:如果使用基于camera的贴图,“背面剔除/Backface culling”设置有一个90的默认值,而滑块允许你将其设置为最小值45。但你同时可以手动输入低至1的值。如果执行这个操作,它将在几何体上创建一种自动遮罩。你会发现可以使用大量纹理进行快速绘制,并且不会意外地在几何体的其他部分绘制。
对于Painter,我确实有一个功能方面的请求:如果开发团队能够创建一个用于掩蔽的套索工具,那将会非常棒。快速套索与基于camera的遮罩相结合将是手绘的梦想成真。
我对稻田采取了类似的方法,大部分纹理都是用Painter手绘,并在Quill中添加一些元素。我同时在 Painter手绘了场景中的所有岩石,以实现阳光从岩石中渗透进来的动态感觉。
我选择同时绘制整个场景,而不是绘制单个asset,因为这使我能够在项目的美术风格中创建这种动态的光线感觉。当你尝试确保美术和照明在一个大型环境中保持一致,如果你的照明不一致,检查所有一切是否匹配将非常烦人。相反,如果绘制整个场景,你可以一次在所有asset上绘制照明。这样,它永远不会错配。
4. 《Dream Drops》
完整的《Dream Drops》尚未向公众开放,但你可以通过官网了解更多关于这个项目的信息。