(映维网 2019年11月15日)Insomniac Games对VR游戏开发并不陌生。这家工作室自2016年以来已经开发了三款Oculsu独占游戏:《Feral Rites》,《Edge of Nowhere》和《The Unspoken》。但毫无疑问,即将发行的《Stormland》是他们迄今为止最为雄心勃勃的作品。这款游戏整合和扩展了Insomniac(以及整个行业)从第一代消费者头显进入市场以来的众多重要经验教训,重写了有关VR游戏的规则。RoadtoVR的Ben Lang日前采访了游戏的首席设计师Mike Daly和主设Duncan Moore,而后者分享了他们是如何开发出这款原生的开放世界游戏。
注:本文图片适合以PC大屏或手机屏幕横向浏览。所有图片都来自Insomniac Games。
在非VR游戏中按照情况需要摆弄camera是十分钟正常的操作,但对于VR作品,camera意味着玩家头部,而过分地晃动会造成头晕和恶心。如果不注意,即便是用摇杆从A点移动到B点都会减损用户不适。
在早期阶段,常见的措施是根本不移动玩家,从而确保舒适感。这带来了一种“车轮战”时代,亦即你只需站在原地,并迎战一波接一波从四面八方出现的敌人。尽管存在不少的优秀作品,但它们缺乏大多数非VR游戏的核心元素:在大型环境/不同环境中无缝穿行的能力。
自那以后,VR社区探索了一系列的舒适移动机制。但移动机制与游戏设计是错综复杂地交织在一起,所以最佳的VR游戏通常是将其作为玩法本身的组成拼图,而非只是单纯的辅助工具。《Stormland》正是这样一款游戏,而主设Duncan Moore指出,这绝非偶然。
他解释说:“移动机制一直是《Stormland》的核心基因,这主要是因为有趣的遍历机制非常贴合Insomniac。从《瑞奇与叮当》的狂野铁轨到《日落过载》的跑酷杂技,Insomniac十分清楚遍历机制的强大之处。如果正确执行,它们将为高活跃度游戏打下坚实的基础。每个人都知道穿越太空的快感,这是一种与我们内在小孩建立联系的简单的乐趣。从《Stormland》立项开始,我们就意识到我们希望玩家能够开放的环境中穿越云层,自由地跳跃和滑行。当我们开始探索游戏时,这是我们首先证明的第一件事情。我们从一开始提出的最重要问题是:我们是否可以实现刺激,自由但又足够舒适的VR移动机制吗?”
团队从以往VR作品的经验总结出,如果移动机制与广泛而又相关的身体动作联系在一起,而非与按钮或摇杆联系在一起时,玩家会感到更为舒适。
Moore表示:“这时我们开始着手第一个关于滑流(在云层中陡直上升)和滑行(在空中飞行)的原型。我们发现映射速度和划手效果相当出色,并且相关。我们有点像是将冲浪与超级英雄的飞行概念整合在一起。滑过云层时,你可以向前伸手以加速,然后收回以减速。要改变方向,只需简单地左右移动手指输入即可实现转向。它从一开始的效果就相当出色良,而我们很早就明白这正是我们的方向。”
尽管滑流和滑行的出色效果足以成为游戏的重要元素,但真正扩展了游戏可能性的是攀爬。
Moore指出:“办公室里的每个人都喜欢VR攀爬游戏,我们知道这非常适合开放世界的探索概念。我们一开始并不清楚这项功能的潜力有多大,但当我们将其纳入游戏之后,我们发现它改变了一切。最初,我们计划将攀爬限制在特定的表面,但经过一定的实验后,我们发现能够在任何表面进行自由攀爬会非常适合我们的游戏愿景。能够在任何位置进行攀爬是一个重要的启示,亦即你能够从任何表面向上攀爬并朝任何方向甩抛出去。你正在将双手融入至虚拟环境,并以一种非常逼真,好玩的方式来回移动自己。这是VR可以做到的事情,而其他任何媒介都无法做到。你会马上获得一种非常特别的感受。”
Moore回忆起这种机制是如何成为玩法的重要组成要素,并表示如果没有从一开始就仔细构思移动机制,后面的事情根本无法想象。
他表示:“从早期阶段就确定好这种机制为游戏后面的开发设置了方向。我们需要将遍历机制放在首位是一种大胆的决定。我们的整款游戏都是围绕这样的概念构建:你可以在开放世界中的几乎所有地方滑行,攀爬和滑流。它影响着游戏设计的方方面面,给我们提出了一大堆挑战,但这完全值得。”
VR的沉浸感非常强,但同样可以相当笨拙。首席设计师Mike Dal指出,尽管拥有直接头手输入,但依然存在数个抽象层将玩家和他们之前的世界分隔开来。要避免打破沉浸式的魔法时刻,精心设计玩家与虚拟世界交互的方式是关键。为了实现这一点,你最好帮助玩家实现他们希望做的事情,而不是将输入作为完美的模拟。
他说道:“与控制(非VR)游戏的角色不同,我们发现(感觉最好的交互)不是尊重输入的一对一对应,而是判断玩家想到什么,然后尝试帮助他们实现这一点。这在拾取物品时最明显。《Stormland》对玩家的双手距离和方向不会过于挑剔;我们通常会尝试令交互支持尽可能多的情况。”
当然,说起来容易做起来难。例如,在非VR游戏中,你可以非常容易地定义对象周围的半径,并允许玩家“按X拾取”,但这种机制在VR中更具挑战性。
Daly解释说:“由于我们希望确保大量的控制都足够直观,这意味着我们必须检测出明确的手势。这比我们想象中要难,因为每位玩家解释执行交互所需的位置或动作略有不同。你必须考虑玩家执行手势的所有不同条件。例如,你可以通过用食指轻击面罩侧面来切换(扫描仪)。不同玩家的手势,方向和速度各异,这非常令人惊讶。”
对于《Stormland》,理解玩家的意图意味着在游戏中构建无形的逻辑,以表示玩家的手的实际位置和手的“预期”位置,从而使交互看起来和感觉上良好。Insomniac通过一个视频解释了所述的系统:
他解释说:“这显示调试信息,而它说明了当用户与世界对象交互时幕后所发生的事情。有两个球体可以控制控制器空间到对象空间的过渡,另外还有一个球体可以显示控制器的真实位置。它同时提供了有关驱动手部动画的数据变量的各种信息。”
Daly表示:“要打磨的最佳地方就是你希望玩家注意的地方。在许多情况下,这是指手部-世界交互。这种交互值得努力使你努力优化,这是因为玩家对它们的关注,以及它们发生的频率和规律性。”
《Stormland》既是来之不易的综合性VR游戏设计课程,同时又是游戏开发者对游戏内容的表达。
Daly说道:“你的游戏设计需要既能回答‘为什么是VR?’的问题,又要超越特定于VR的元素,这样你才能创建一款与众不同,而且感觉不是噱头花招的设计。”
Moore补充说:“我们正在努力将我们对VR的理解整合至《Stormland》。这是我们作为VR开发者和VR玩家多年来的经验教训的结晶。如果我们没有制作《Edge of Nowhere》,《Feral Rites》和《The Unspoken》,并且没有从VR社区多年来开发的优秀内容中学习,《Stormland》就不会存在。”
他最后总结道:“《Stormland》的世界广阔而丰富,充满层次感,值得你的探索。游戏的每个(区域)都为玩家提供了一个独特的生物群系。到处都是美丽而危险的事物,并供你随心所欲地进行探索发现。《Stormland》并不是什么快消品,我们希望玩家能够再次重玩。《Stormland》是你想要一遍又一遍畅玩的体验,因为它感觉开放且易于探索……”