(映维网 2019年08月16日)Oculus开发者社区总是有VR拓荒者分享自己的最佳实践与经验教训。例如,专注于沉浸式媒介的查塔姆大学教授道格·诺斯·库克(Doug North Cook)曾于今年年初向我们介绍了他对VR通用设计的看法。
日前,道格与前Oxford VR前开发负责人、前索尼高级技术设计师、现nDreams首席技术设计师山姆·盖奇(Sam Gage)分享交流了VR交互设计系统的见解。下面是映维网的具体整理:
道格:我特别想问问你供职于Oxford VR的时光,以及与专注于医疗保健的沉浸式设计团队合作是如何改变你对沉浸式设计的看法。你从这次经历中获得了什么?
山姆:对于这一次的经历,我发现我们更多地是与客户合作,这与游戏领域非常不同。对于游戏,你可以假设玩家存在一定程度的技术知识。他们必须懂得如何启动计算机和运行游戏。你知道他们懂得如何使用控制器。对于医疗领域,很多人从未接触过虚拟现实,可能甚至不知道它的存在。人们往往会十分害怕,所以我认为重要的事情是确定如何应对缺乏技术知识的用户。
道格:你是如何为这种人群进行设计的呢?对于VR,大多数消费者都不太了解这项特定的技术。
山姆:假设你有一台Oculus Quest。你很快就会明白。(头显)这是你的头,(控制器)那是你的手。你戴上头显,只要你能够向人们解释清楚‘应该如何拾取物品”,以及体验不是过于复杂,用户就能够理解。
在医疗保健领域,体验本身通常非常简单,没有太多的分叉,因为这一切必须是围绕临床出发,所以它们受到的限制要多于游戏。预期的交互水平要低得多,因此你通常只能提供一种非常简单的控制。我认为关键的是不能添加更多,因为如果你要解释两件事情,他们就会忘记其中一件事情。
道格:我们的许多对话,以及你所做的大部分工作都是与构建特定的,灵活的,亲密的对象交互有关。为什么这对VR体验设计如此重要呢?
山姆:当你身处在虚拟世界时,设计师很难展示可以交互之物和不可交互之物的区别。所以我认为你的设计需要清晰明了,但如果你的游戏存在大量的对象,或者你不希望出现空白的表面,然后它们不会以任何方式影响游戏,玩家随心所欲地捣鼓它们没有什么不可。我喜欢充满大量元素的丰富世界,而如果要做到这一点,你显然不愿意花费太多时间来编码每个对象。所以你需要简单的组件,需要一种能够以通用方式描述(交互系统)的方法。这基本上是我工作的核心,亦即寻找一种可以广泛覆盖交互类型的简单系统。
道格:在设计一种全新的交互系统时,你一般是从哪里入手呢?
山姆:我一直在考虑拾取对象的问题。你想着这个对象并开始描述对象行为,最终你会想到一个由存在各种行为的对象所构建的世界。你的手与这个对象的交互方式并不复杂。然后你令我想起了唐·诺曼(Don Norman,著名的工业设计与交互设计大师)所说的概念。根据你与它们交互的方式,你可以描述它们所展示的不同类型行为。我抓取对象的位置有这么多,而当我在不同的位置抓取它时又有不同的响应方式。突然之间,你可以创建这种情景式对象行为。你需要能够在子组件中描述对象,而我认为根据你抓取的位置及其响应方式来描述这个对象是系统的基础。然后则是更为复杂的事情,比如你是如何握紧对象。也许这是通过物理驱动并且接入到物理引擎,或者你可以通过某种插值进行驱动。有很多围绕这个概念的外围系统,但核心是你抓取对象,然后对象予以响应。
道格:当你开发这样的系统时,你是如何保持足够的灵活性以适应项目过程中不可避免的变化呢?
山姆:核心系统不在于对象做什么,或者甚至不在于是哪只手抓取对象或抓取的方式。我喜欢以高度通用的方式来编写行为。你可以看看绝地武士的原力移物,或者你想要的任何行为。你基本是在说‘这种代理正在与这个对象的特定可供性交互。’这是核心。它甚至不一定是双手。我认为以这种方式进行思考并且建立一个相应的系统,从而令你的实现符合你的设计思路会十分有用。
道格:我会从不同的角度来思考这一点。对象本身,对象能够做什么,对象在你手中时和不在你手中时又会如何响应和交互。在握持这个对象时,你可以与其他对象建立什么样的新关系…..你表示不必将其硬编码到每个单独的对象中,而是将其系统化,我认为这非常重要,因为你不必重复工作,你同时确保了用户正在开始熟悉对象类型。当用户抓取对象时,他们会知道这个对象会如何响应,而如果它没有出现这种反应,用户就会直观地知道这是一种不同类型的对象。
道格:当你构建一个用于促进用户和对象之间交互的系统时,你是如何确定用户的交互目标是什么?
山姆:我认为这相当重要。这就像是在思考用户没有想到的事情,然后再添加一种‘看吧,还能这样’的交互。在《The London Heist》(索尼开发的一款VR游戏)中,你在吸烟时能够吞云吐雾,而玩家就会十分惊讶。这是玩家从未想过能够实现的事情。
道格:最后,有什么内容的对象交互实现方式令你感到惊讶吗?
山姆:其中一款内容是《Job Simulator》。我当时正在索尼负责交互方面的工作。我们投入了大量的时间来探索如何做对双手的感觉。当时Owlchemy Labs走过来并说道‘令它们消失如何?’现在回过头来,你会想‘为什么我当时没有想到呢?’但实际上,这确实是非常异类的想法和做法。