在本周举行的Collision 2019大会中,索尼研发高级副总裁多米尼克·马林森(Dominic Mallinson)登台作了主题为“The future is bright for virtual reality(虚拟现实的未来一片光明)”的分享。
对于索尼迄今为止已经卖出的420万PSVR头显,他表示对这个数字和当前所在的位置感到非常高兴,但这还有提升的空间。马林森说,全球有超过9600万台PS4,而每一台都能够实现优秀的VR体验,所以希望能够令他们中的更多人成为PSVR用户,而且这不会局限于PS4。马林森显然是指PS5将支持PSVR。
1. VR技术正在飞速发展
这是马林森在台上及后续采访中谈论最多的内容。他首先给出了三个革命性硬件进步的例子,同时提供了自己对未来的预测。
这位研发高管解释说:“首先是分辨率。每度有着更多的像素(PPI)。这关乎显示器的锐度和清晰度。你需要能够匹配今年人们所能看到的高清画面。我认为下一代的VR产品能够在分辨率方面翻倍。”
他继续说道:“与此同时,我们需要一个更宽的视场。人类视觉系统大约是180度,而今天大多数VR头显是100度左右。在扩宽视场方面的投资回报越来越低,但我认为下一代的产品在视场方面可以达到大致120度。
“最后是HDR(高动态范围)。在电视行业,HDR对于创造最佳体验已经非常重要。人眼可以看到从明亮日光到深色阴影的极广范围。今天的VR面板仅占是实现其中一丁点。所以,为了增加临场感,我希望能够在不久的将来看到HDR的应用。”
然后,马林森快速把目光转到另一个革命性的进步。
1.1 无线
由于潜在的普及作用,马林森非常关注无线高端VR。
他强调:“为了提高虚拟现实的普及,用户的舒适度非常重要。用户的舒适度涉及很多方面。我今天只想提一点:线缆。线缆的束缚非常不便。不仅只是因为线缆的缠绕,不仅只是因为它限制了你的移动,而且这影响了你的设置方式,系统配置方式,以及存放方式。老实说,乱七八糟的线缆没有任何吸引力。所以要实现更广泛的普及,我们必须解决这个问题。”
他提出了两种解决方案:一体机,亦即所有组件集成至头显之中;利用无线传输技术来取代数据线。
马林森解释道:“这两种情况都需要电池位于头部位置或靠近头部的位置。就人体工程学和工业设计方面,把电池放到头上有点不太方便。但我认为,你现在开始看到的VR一体化已经变得非常好。但老实说,由于你可以通过高端PC或高端主机获得大量的计算性能和渲染性能,所以今天的无线设备无法与系留头显竞争。你不能把它放到头上。”
可喜的是,技术正在快速发展。
他表示:“但幸运的是,无线传输技术每天都在进步。60Ghz等新技术使得所述的选项成为可能。但这可能仍然只是一种选择,因为它的成本比线缆更加昂贵。”
1.2 多个版本
有PSVR 2的计划吗?不尽然,但索尼可能会提供多个版本的设备。
马林森承认:“这绝对是一个选择。例如,我已经谈过了无线功能。有一种简单的方法可以实现。我们已经有了系留头显,而你用无线替换有线。然后你就拥有了多个选择。你可以有一个入门模型和一个高端模型。PS4是这样,PSVR同样可以是这样。”
然而,马林森没有承诺任何事情,但这不禁令人遐想联翩。
1.3 注视点追踪
马林森将最令人兴奋的功能留到了最后。他谈到了一种将能取代触控的用户输入方式。
马林森指出:“注视点追踪是令我最兴奋的技术。我们已经开始在行业相关的活动中看到这一点。我认为它非常有可能从接近于根本的程度来颠覆VR用户体验。我记得是莎士比亚首先说了这样一句话,‘眼睛是心灵的窗口’。将它说成‘眼睛是思想的窗口’会更加现实。有了眼神交流之后,我认为每个人都可以直观地理解人类沟通的丰富程度。”
“我说的注视点追踪是什么意思呢?我的意思是,能够判断你在虚拟世界中的注视方向的技术,亦即你的关注点是什么。然后最为重要的是,这可以允许我们做额外的事情。我们可以通过测量瞳孔放到来衡量你的注意力。我们可以通过生物识别技术来理解你的注视目标……我们可以测量你的IPD,亦即瞳孔间距离。这对VR而言非常重要,因为它可以帮助我们准确地设置光学系统和渲染系统,从而为你提供最大的舒适度,并真正在VR中实现正确的距离感和比例感。所以从根本上说,这项技术可允许我们知道你正在看什么。这带来了无数的用户界面和用户体验可能性。”
1.4 注视点追踪应用
马林森提到了数个关于注视点追踪的潜在应用。一个明显的用例是用于控制指针,并进行菜单选择。通过眼睛来控制游标是最为基础的应用,但“即便是这样都会非常有用”。
然后是更广泛的问题解决概念。想象一下,你能够分别看着多名虚拟角色并给它们一个命令,或者询问每一个问题。“非常自然地,无需使用鼠标或键盘或摇杆,你的问题都能够获得正确的答案。”这同样适用于社交VR:在多人社交情景中,眼神接触有助于个人表达,以及建立情感联系。
马林森指出:“我认为注视点追踪是下一代VR中最激动人心的进步。如果你回顾用户输入的历史,它首先从键盘开始,然后是鼠标,以及最近的触控屏界面,而我真心认为将注视点输入与前面的每一个进步都同样重要。这是我认为新世代VR的最重要一点:注视点追踪将能允许更多,更丰富的用户交互。”
但他坦承,VR行业并不完全认同自己的观点。
“每个人都有不同的看法,但我相信这是最大的差异化优势。有人只关心视觉效果,所以最高分辨率可能比其他任何元素都要重要。当然,如果20/20视觉对你的应用程序非常重要,如果你必须能够阅读非常细小的文本,分辨率显然是最重要的元素。但对我来说,整个频谱中最为重要的元素是注视点。”
1.5 注视点渲染
马林森之所以对注视点追踪如此看好,另一个重要原因是因为它可以实现注视点渲染。
他解释说:“更多的像素需要更多的渲染性能。如果你只是直接粗暴地做到这一点,你可能需要大量额外的渲染性能。人眼视网膜中有个地方名为中央凹,它主要负责我们的最锐利视觉。 我们的周边视场实际相当模糊。所以,如果我们能够将渲染性能与这一人眼特性相匹配,我们就可以提供更高的有效分辨率,以及更高质量的图像。注视点追踪在这方面可以实现双赢局面。”
注视点追踪能够带来全新的用户体验,并支持注视点渲染这一硬件优化功能。
上面提到的技术正在快速发展,而马林森认为它们将能大大促进VR的普及。
2. VR行业需要更多的内容
他重申:“这在之前已经讨论过非常多次,但值得再次强调。因为这是最为重要的事情。内容就是一切。没有内容,VR只是一项乏味的技术。所以我们需要优秀的内容。幸运的是,VR领域已经出现了大量的优秀游戏。但市场同样存在许多,许多优秀的非游戏体验:体育,电影,培训,治疗和其他。社交VR将成为推动VR普及的一大力量。”
马林森指出,VR不仅只关乎游戏,“VR不仅只是游戏。它非常适合影视,它非常适合培训和模拟。VR甚至可以帮助实现疼痛管理。”
索尼正在投资非VR应用,但他们专注于娱乐范畴。这意味着社交VR,影视作品和其他,但不包括医疗用例。
他说道:“我们需要更多的人进来,并为VR提供引人入胜的体验。我们对游戏方面很好把握,所以我并不太担心。而且我们仍然在投资我们自己的第一方游戏。但我希望其他厂商可以稍微加紧这一方面的工作,从而为我们带来更多的教育体验,更多的培训内容,以及更多的医疗应用。”
3. 最后的想法
VR对下一代PlayStation的重要程度有几何?
马林森说:“VR对下一代的PlayStation重要。如果你没有VR,我想你仍然能够实现非常棒的体验。如果你有VR,你会得到一些你原本得到的东西。但你不必拥有VR。”
为了保持PSVR的发展势头,索尼需要做些什么?
马林森说:““很多很多。最重要的是保持优秀内容的持续产出。真正鼓励开发者到创建更多优秀的VR内容。这是头号重要的事情。从硬件的角度来看,设备的舒适性和功能性非常重要。所以头显需要更容易穿戴和拆卸,需要更容易设置,并且拥有非常舒适和符合人体工程学的体验。这是我们在硬件设计方面的最大目标。”